Binnen het SIA-RAAK onderzoeksproject 'Touchpoints: persuasief ontwerpen voor duurzaam en gezond gedrag' werkten de lectoraten Crossmediale Communicatie in het Publieke Domein (PubLab) en Codesign (Hogeschool Utrecht; FNT) twee jaar lang samen met bureaus uit de creatieve industrie, kennisinstellingen en gedragswetenschappers. Het eindresultaat bestaat uit een praktisch toepasbare toolbox die de creatieve industrie ondersteunt bij ontwerpen voor duurzaam en gezond gedrag, gebaseerd op een breed scala aan theoriën uit de sociale wetenschappen. Deze publicatie is een weergave van de highlights van het project en de resultaten daarvan in onderzoek, praktijk en wetenschap.
DOCUMENT
Our approach builds on both the design traditions of participatory design and embodiment. We attempt to connect these traditions to the existing body of knowledge on persuasion. First we describe some basic theoretical concepts and infer how they influence persuasive design. Then we present a basic framework with which we intend to address the different abstraction layers involved. Finally, we discuss the principal differences and meeting areas between the disciplines of design and communication, ending up with some considerations for a persuasion toolbox that is intended to help communication professionals and designers effectively design behavior change interventions that fit the messy lives of people in the real world
DOCUMENT
Gedrag van grote groepen mensen speelt een belangrijke rol in zowel het ontstaan en in stand houden van de problemen op het gebied van gezondheid en energie en milieu, als ook in de oplossing er van. De overheid, bedrijven en organisaties willen burgers, consumenten en werknemers aanzetten tot het maken van duurzame en gezonde keuzes. Zij doen daarbij een beroep op ondernemers in de creatieve industrie. Enkele best practices maken het aannemelijk dat fysieke producten zeer geschikt zijn om mensen op de juiste plaats en het juiste moment in actie te laten komen. De wetenschappelijke onderbouwing van de werking is echter nauwelijks voorhanden. Communicatie-, ontwerp- en adviesbureaus (bureaus) willen weten hoe je door de inzet van een passende strategie van overtuiging en sociale invloed (persuasief principe) op het juiste moment en op de juiste plaats (touchpoint) gedrag kunt beïnvloeden.
DOCUMENT
De hoofdvraag die beantwoord wordt in dit onderzoek is de volgende: Hoe kan de beleving van bezoekers van Nationaal Park Weerribben Wieden geoptimaliseerd worden in de verschillende fasen van de customer journey? De volgende sub vragen worden beantwoord in dit onderzoek: - Met welke touchpoints zijn de verschillende fasen van de customer journey ingericht? - Welke promotionele boodschap (motivaties en belevenissen) worden gecommuniceerd door middel van de touchpoints? - Welke touchpoints worden gebruikt door de bezoekers (dagbezoekers en verblijfstoeristen)? - Naar welke ervaringen/belevenissen is de bezoeker op zoek (motivaties)? Na het beantwoorden van de onderzoeksvragen worden aanbevelingen gedaan over de vraag hoe de touch points nog beter in te richten zijn om die beleving/ervaring verder te optimaliseren.
DOCUMENT
In dit rapport heeft CELTH onderzocht wat de relatie is tussen tevredenheid en beleving, en in welke mate die beleving afhangt van specifieke momenten tijdens een dagje uit in dierentuinen. De resultaten die besproken worden in dit rapport geven inzicht in de verschillende manieren waarop dierentuinen beleefd worden. Daarnaast wordt duidelijk welke ontwerp attributen (touchpoints) bijdragen aan verschillende typen beleving. Dit rapport is daarmee de eerste belevingsbenchmark voor deze specifieke sector.
DOCUMENT