In hoeverre zou een basisschool ook de persoonsvorming van kinderen voor haar rekening moeten nemen? Aan dit artikel in Didactief (7-2021) voegen Peter Elshout en Mascha Enthoven in de discussie tussen Martijn Meeter en Gert Biesta voegen Peter Elshout en Mascha Enthoven een derde stem toe.Ja, persoonsvorming gebeurt op allerlei momenten tijdens het onderwijs, of we er nu doelen voor stellen of niet. En nee, dit betekent niet dat we er als leerkrachten niets mee moeten of kunnen doen. Leerkrachten kunnen een zachte grip op de persoonsvorming van kinderen krijgen door te reflecteren op eigen heel persoonlijke rol voor de klas.
Dit is een bijdrage van Wouter Teeuw, lector Ambient Intelligence bij het Saxion Kenniscentrum Design en Technologie, aan het NIOC Congres 2011. De ambiance in een winkel wordt een steeds belangrijker verkoop aspect. Bedrijven doen er alles aan om de stemming van klanten te beïnvloeden. Zo brengen supermarkten met een uitgekiende muziekkeuze hun klanten in een vrolijkere koopstemming en weten winkeliers dat de geur van versgebrande koffie of gebraden kip wonderen doet. Ook wordt ingespeeld op de gemoedsstemming op het moment van kopen, relevante gebeurtenissen (WK voetbal) of persoonlijke lifestyle (halal voedsel). Naar de prikkeling van zintuigen en de invloed hiervan op het koopgedrag is uitgebreid onderzoek gedaan. Maar hoe zit het met de invloed van informatietechnologie op het koopgedrag? Bij Saxion doen we onderzoek naar hoe gepersonaliseerde informatie op schermen en sociale media van invloed zijn op het koopgedrag. We schetsen een aantal toekomst scenario’s gebaseerd op technologische ontwikkelingen.
MULTIFILE
Kinderen moeten de ruimte krijgen om de omgeving te ontdekken en hun motoriek en zintuigen te ontwikkelen. Het ontdekken van de omgeving gebeurt door bewegen, voelen, zien, ruiken, horen en proeven. En gaat dus gepaard met het ontwikkelen van de motoriek en de zintuigen. Stimuleren van beweging is van belang voor een geode motorische en zintuigelijke ontwikkeling.
LINK
Sinds 2020 voldoen steeds minder Nederlanders aan de beweegrichtlijnen opgesteld door de Gezondheidsraad (van den Berg & Schurink-van ’t Klooster, 2023). Hierbij komt duidelijk naar voren dat vooral jongvolwassenen minder vaak voldoen aan deze richtlijnen (Rijksinstituut voor Volksgezondheid, 2023). Verschillende factoren liggen ten grondslag aan de reden voor vermindering in fysieke activiteit. Een van deze factoren is de toename in sedentaire schermtijd (Benzing & Schmidt, 2018). Deze toename in schermtijd is deels te verklaren door de toename van beeldschermwerk maar ook door de toename van gaming, oftewel het recreatief spelen van videogames door wereldwijd bijna 3,4 miljard mensen (Newzoo, 2023). Het is hierbij interessant om verder te onderzoeken of de motiverende kracht van videogames kan bijdragen aan het stimuleren van positief gedrag, in dit geval meer sporten en positief bewegen (Bogost, 2007). Om dit te kunnen bewerkstelligen is ‘Exergaming’ uitermate geschikt. Het is namelijk een samensmelting van ‘exercise’ en ‘gaming’. Bij deze vorm van gaming is fysieke activiteit essentieel om het spel te kunnen spelen (Gao, Jung, Pope, & Zhang, 2016). Exergaming is een opkomende trend binnen de fitness sector, onderwijs en gezondheidszorg (Benzing & Schmidt, 2018). Het wordt al breed ingezet bij bijvoorbeeld preventie van obesitas(Gao & Chen, 2014), behandeling van Parkinson (Barry, Galna, & Rochester, 2014) maar ook herstel na kanker (Benzing, et al., 2018). Denk hierbij aan populaire games in Virtual Reality. maar ook aan digitale varianten van traditionele sporten gespeeld in Augmented Reality (AR). Naast VR & AR wordt ook gebruik gemaakt van Extended reality (XR) wat een verzameling is van VR, AR & MR (Mixed Reality).Hierin worden alle zintuigen aangesproken waardoor men als het ware ondergedompeld wordt in een ervaring. Men spreekt hier vaak over immersieve technologie. Onze testcase, de Active Esports Arena van het bedrijf: PWXR, is een perfect voorbeeld van zo een ervaring.
Sensory Augmentation for Public Space (SAPS) verkent het innovatiepotentieel van sensory augmentation voor het verbeteren van de publieke ruimte. Bij het (her)ontwerpen van publieke ruimte door middel van technologie wordt vaak direct gedacht in termen van telefoonapplicaties; iedereen heeft immers een smartphone op zak en staat daarmee in verbinding met velerlei data die daarbij kan worden ingezet. Het gebruik van smartphones zit de fysieke interactie tussen mensen en hun omgeving echter ook vaak in de weg. Experimentele toepassingen op het gebied van sensory augmentation bieden zicht op toepassingen om de publieke ruimte tot een betere leefomgeving en ontmoetingsplek te maken, maar gaan daarbij juist uit van de interacties die mensen erbinnen hebben. Sensory augmentation past namelijk perceptietheorie toe die stelt dat mensen de wereld waarnemen op basis van correlaties tussen hun fysieke acties en de veranderende zintuiglijke input die uit die acties voortkomt. Op basis van dit principe kunnen ook niet-menselijke sensorgegevens worden vertaald in signalen die compatibel zijn met de menselijke zintuigen, om zo ons vermogen om de wereld te begrijpen te vergroten. Interfaces die zulke vertalingen mogelijk maken hebben recent tot baanbrekende toepassingen geleid. Zo wordt er bijvoorbeeld gewerkt aan toepassingen voor mensen met zintuiglijke beperkingen die bijvoorbeeld oriëntatie vertalen in geluid, of beeld omzetten in stimulatie van de tong. Ondanks zulke successen gericht op zorg, wordt het innovatiepotentieel van sensory augmentation voor de publieke ruimte nog nauwelijks verkend. Terwijl juist daar een breed scala aan mogelijke toepassingen denkbaar is. SAPS richt zich op een eerste inventarisatie van deze toepassingen, in een samenwerking tussen een specialist in IT-toepassingen voor de publieke ruimte (KITT), een hogeschool en universiteit die praktijkgericht en wetenschappelijk onderzoek doen naar sensory augmentation (Avans Hogeschool en Tilburg University), en een maatschappelijke partner gespecialiseerd in de productie en presentatie van cross-disciplinaire projecten (V2_).
Onderzoek met behulp van kunst en technologie om de ontwikkeling naar een gezond landschap en meer biodiversiteit te ondersteunen.duurzaamheid, sustainability, art, kunst, environment, landschap, transitieArtistieke onderzoeksmethoden en sensortechnologie worden ingezet in dit transdisciplinair onderzoek naar vernieuwende methoden en tools om de transitie naar een duurzaam en gezond landschap te faciliteren.