As smart solutions for healthcare (eHealth) are becoming increasingly widespread, apps and other digital devices may effectively complement various forms of psychotherapy. We point at children and adolescents in psychological therapy as a yet-underserved public for similar solutions. Moreover, a shared design sensibility between interaction designers, game designers, and therapists is still lacking. The Games 4 Therapy initiative was launched to address this problem space through practical design explorations. We illustrate its design research agenda, we call for more attention to children and adolescents as important recipients of digitally-mediated psychological therapies, and we offer actionable concepts and game design tactics for interaction designers and psychotherapists. Finally, we discuss our findings by "thinking through" a selection of conceptual design explorations, pointing at the characteristics and tactics we identified in our sketches.
LINK
Background: A large number of people participate in individual or unorganized sports on a recreational level. Furthermore, many participants drop out because of injury or lowered motivation. Potentially, physical activity–related apps could motivate people during sport participation and help them to follow and maintain a healthy active lifestyle. It remains unclear what the quality of running, cycling, and walking apps is and how it can be assessed. Quality of these apps was defined as having a positive influence on participation in recreational sports. This information will show which features need to be assessed when rating physical activity–related app quality. Objective: The aim of this study was to identify expert perception on which features are important for the effectiveness of physical activity–related apps for participation in individual, recreational sports. Methods: Data were gathered via an expert panel approach using the nominal group technique. Two expert panels were organized to identify and rank app features relevant for sport participation. Experts were researchers or professionals in the field of industrial design and information technology (technology expert panel) and in the field of behavior change, health, and human movement sciences who had affinity with physical activity–related apps (health science expert panel). Of the 24 experts who were approached, 11 (46%) agreed to participate. Each panel session consisted of three consultation rounds. The 10 most important features per expert were collected. We calculated the frequency of the top 10 features and the mean importance score per feature (0-100). The sessions were taped and transcribed verbatim; a thematic analysis was conducted on the qualitative data. Results: In the technology expert panel, applied feedback and feedforward (91.3) and fun (91.3) were found most important (scale 0-100). Together with flexibility and look and feel, these features were mentioned most often (all n=4 [number of experts]; importance scores=41.3 and 43.8, respectively). The experts in the health science expert panels a and b found instructional feedback (95.0), motivating or challenging (95.0), peer rating and use (92.0), motivating feedback (91.3), and monitoring or statistics (91.0) most important. Most often ranked features were monitoring or statistics, motivating feedback, works good technically, tailoring starting point, fun, usability anticipating or context awareness, and privacy (all n=3-4 [number of experts]; importance scores=16.7-95.0). The qualitative analysis resulted in four overarching themes: (1) combination behavior change, technical, and design features needed; (2) extended feedback and tailoring is advised; (3) theoretical or evidence base as standard; and (4) entry requirements related to app use. Conclusions: The results show that a variety of features, including design, technical, and behavior change, are considered important for the effectiveness of physical activity–related apps by experts from different fields of expertise. These insights may assist in the development of an improved app rating scale.
LINK
In the context of the participation society, roles and expectations of citizens and municipalities are vastly changing. While designers and design researchers explore the potentials of apps to empower citizens, municipalities are interested in data dashboards—accompanied by applications and community platforms—to increase civic participation in public (space) issues. In this paper, relevant criteria and design decisions are discussed through reflecting on the lessons learned from two civic apps that were designed by the authors and analysing prominent existing civic apps that have citizen empowerment as their objective.
MULTIFILE
De fashion-industrie is in transitie, nu consumenten steeds meer online zoeken, kopen en communiceren. De meeste retailers hebben inmiddels een webshop gerealiseerd, maar inzicht ontbreekt hoe de fysieke winkel levensvatbaar te maken en houden. Dit betekent in de praktijk dat lastig is om fysieke winkels open te houden hetgeen in veel steden leidt tot teloorgang van winkelstraten en –gebieden. Ook hebben retailers onvoldoende handvatten om de omni-channel consument goed te herkennen en te benaderen en de verschillende kanalen goed op elkaar te laten aansluiten. Veel retailers hebben behoefte aan goede informatie op de winkelvloer over producten en klanten. Graag zouden ze snel willen weten wat consumenten in het verleden hebben gekocht, of ze de nieuwsbrief ontvangen, welke producten er online of in andere filialen nog beschikbaar zijn. Daar kan in een verkoopgesprek op worden ingespeeld. De technologische oplossingen zijn daarvoor beschikbaar, maar deze worden nog maar mondjesmaat gebruikt. Daar waar ze wel beschikbaar zijn, weten medewerkers niet altijd goed hoe ze bijvoorbeeld een medewerkersapp optimaal gebruiken en maken consumenten weinig gebruik van bijvoorbeeld loyalty apps op hun smartphone. Daarnaast bestaat er bij veel retailers wel de wil om te innoveren, maar moeten er eerst barrières worden beslecht. De beschikbare technologie moet zich liefst al in een testsituatie hebben bewezen en men heeft behoefte aan praktische handvatten hoe de technologie optimaal in te zetten. Om tot innovatie in de branche te komen is het daarom nodig om in samenwerking met enkele innovatieve retailers, technologiebedrijven en kennisinstellingen de innovatie markt-fähig te maken. Dit project heeft als doel om een bijdrage te leveren aan de duurzaamheid van de fashion-industrie door relevante klanttechnologie geschikt te maken voor marktintroductie, alsmede de toegevoegde waarde van deze technologie te onderzoeken voor de branche.
Een geschatte hoeveelheid van tussen de 35 en 140 miljoen kilo zwerfafval wordt jaarlijks in Nederland op straat of in de natuur aangetroffen. Gemeenten zijn verantwoordelijk voor het voorkomen en opruimen van zwerfafval. Daarom heeft bijvoorbeeld gemeente Breda de ambitie uitgesproken om de stad in 2030 zwerfafval vrij te hebben. Deze ambitieuze doelstelling moet bereikt worden door acties zowel op het vlak van preventie, als het opruimen en het hergebruik. Om deze acties kwantitatief te onderbouwen en te monitoren zijn gegevens over ligging, hoeveelheid en samenstelling van het zwerfafval noodzakelijk. Het is momenteel al mogelijk om zwerfafvaldata te verkrijgen om analyses op te verrichten. Deze data is afkomstig van vrijwilligers die middels apps als Litterati zwerfafval verzamelen en classificeren (labelen). Het toekennen van een label is een tijdrovende klus en levert maar een beperkt beeld van de totale hoeveelheid zwerfafval in een gemeente. Dit classificeren kan geautomatiseerd worden door object detectie algoritmen welke zijn getraind op afbeeldingen van zwerfafval. Om een groter gebied te monitoren zijn camerasystemen ontwikkeld die in staat zijn zwerfafval automatisch te detecteren. Technisch gezien zijn er steeds meer oplossingen om automatisch zwerfafval in kaart te brengen en te classificeren, maar een praktijkgerichte oplossing voor bijvoorbeeld beleidsmakers zonder technische kennis ontbreekt nog. In dit toegepast ontwerponderzoek werken we samen met gemeente Breda, gemeente ‘s-Hertogenbosch, stichting GoClean, Natuur- en milieuvereniging Markkant, stichting Nederland Schoon, de Antea Group en betrokken MKB-ers aan het antwoord op de onderzoeksvraag “Hoe kan zwerfafval in de openbare ruimte automatisch gedetecteerd en geclassificeerd worden vanuit verschillende, onafhankelijke bronnen met een zo beperkt mogelijke tijdsinvestering van de mens in dit proces.” De technische componenten die hiervoor nodig zijn worden samengevoegd in een gebruiksvriendelijk dataplatform. Op basis van de uitkomsten kunnen gemeenten (en andere publieke partijen) in Nederland datagedreven interventies ontwikkelen om zwerfafval tegen te gaan.
Het idee voor Backseat Travellers is ontstaan tijdens een brainstormweekend van docenten en studenten van de Hogeschool van Amsterdam in 2013. In dit weekend is uitgezocht waar op de markt voor vakantiespellen nog ruimte zou zijn. De markt van educatieve spellen voor op de achterbank van de auto bleek nog volledig open te liggen en zodoende is er toen een team gevormd waarmee onderzoek gedaan is naar de mogelijkheden om deze markt te veroveren. Student Media en Informatie Fleur Steiner heeft in 2014 een uitgebreid marktonderzoek gedaan naar de kansen voor dit product. Op basis hiervan heeft zij een adviesrapport opgeleverd als bachelor-scriptie (http://bit.ly/21NVqBZ) en vervolgens is er van 2014 tot heden gewerkt aan de ontwikkeling van de applicatie. Op dit moment ligt er een MVP (Minimal Viable Product) van de applicatie met diverse games die plaatsbaar is in de appstore en gebruikt kan worden op Android systemen.(https://vimeo.com/96191007). Deze aanvraag is er op gericht om een haalbaarheidsstudie te verrichten naar de mogelijkheden om de internationale markt te veroveren.