Kritisch leren kijken naar media, naar betrouwbaarheid van bronnen én naar technologie. Het zijn onmisbare vaardigheden in de digitale wereld, waarin informatie met één druk op de knop te vinden is. Gelukkig kun je al die vaardigheden leren: “Digitale geletterdheid is het vermogen je actief, bewust en kritisch te begeven in de digitale wereld.” Aan het woord zijn Margreet Luinge en Mickey Touwslager, experts op het gebied van digitale geletterdheid. Vanwege hun expertise zijn ze gevraagd de leerlijn voor de nieuwe cursus ‘Media’ te schrijven die volgend jaar verschijnt in de nieuwe editie van Nieuw Nederlands. Digitale geletterdheid krijgt een belangrijke plek in de lesmethode Nederlands. “Dat vind ik heel verstandig,” zegt Touwslager. “Digitaal ongeletterden zijn de analfabeten van de toekomst”.
LINK
Voor hun ontwikkeling is het belangrijk dat kinderen greep krijgen op de moderne digitale leefwereld. Deze wereld heeft veel kenmerken van een black box. Mindtools zijn computertoepassingen die kunnen helpen de black box te openen. Ze stimuleren kinderen actief reflecterend te leren met en over digitale technologie. Een Robotic Direct Manipulation Environment (DME) is een mindtool waarmee leerlingen een werkende robot maken en al doende denkvaardigheden activeren om conceptuele kennis te ontwikkelen. De leerlingen krijgen en realistischer beeld van de plaats en mogelijkheden van moderne technologie. Terwijl ze probleemtaken oplossen activeren ze allerlei denkvaardigheden en ontwikkelen conceptuele kennis.
De titel van het boek Van meme tot mainstream: internetkunst, esthetiek en offline luxe in een postdigitale wereld, verwijst naar een van de meest karakteristieke eigenschappen van onze tijd: de kracht van het internet die ervoor zorgt dat iets in een fractie van een seconde de wereld over kan gaan en alle aandacht op zich weet te vestigen, om vervolgens net zo snel weer te verdwijnen in het digitale universum. Deze viraliteit is een eigenschap die onze huidige westerse samenleving, kunst en cultuur sterk beïnvloedt. Van internetkunst post-internet, het onderzoeksproject The New Aesthetic, tot de laatste ‘offline als luxe’-trend. In Van meme tot mainstreamneemt Nadine Roestenburg je mee in haar gedachten, verbazing, fascinaties en ontdekkingen die voortkomen uit persoonlijke ervaringen, observaties en onderzoek. Volgens haar kunnen kunstenaars die zich bezighouden met (de impact van) het internet en digitale technologie ons nieuwe inzichten geven. De kunstenaars die worden besproken in Van meme tot mainstreamzoeken de grenzen op van de technologie, proberen de technologie te doorgronden of af te breken, om haar vervolgens op een andere manier weer in elkaar te zetten. Zij reflecteren op fenomenen waar we bewust, of onbewust, allemaal mee te maken hebben. Zij kunnen ons anders naar de wereld laten kijken. Nu de digitale revolutie voorbij is, is het tijd om terug te kijken op de veranderingen van de afgelopen jaren. En ruimte te creëren voor reflectie, waarin we kunnen beoordelen hoe we met onze technologieën om willen gaan en bedenken hoe we willen dat de technologieën er in de toekomst uit zullen zien.
Adolescenten brengen steeds meer vrije tijd door met het spelen van games en bevinden zich mede daardoor in een hybride leefwereld. Deze relatief nieuwe wereld brengt nieuwe uitdagingen mee rondom identiteitsontwikkeling en psychosociaal welzijn; voor gamende adolescenten zelf, maar ook hun (professionele) opvoeders. Wij onderzoeken de relatie tussen gamen, identiteitsontwikkeling en psychosociaal welzijn en de rol die (professionele) opvoeders hierin hebben.Doel Op dit moment ontbreekt kennis over de relatie tussen gamen, identiteitsontwikkeling en psychosociaal welzijn van adolescenten en is het onder andere lastig om handvatten voor (professionele) opvoeders te ontwikkelen. Handvatten kunnen helpen om beter aan te sluiten bij de leefwereld en behoeftes van gamende adolescenten. De resultaten van dit onderzoek kunnen bijdragen aan een positieve (sociale) identiteitsontwikkeling van gamende adolescenten in een hybride wereld. Resultaten Het promotieonderzoek gaat verschillende wetenschappelijke publicaties opleveren. We vertalen onze resultaten samen met professionals, opvoeders en adolescenten naar praktische handvatten voor (professionele) opvoeders. De betrokken praktijkpartners en opleidingen geven deze wetenschappelijk onderbouwde inzichten en handvatten een passende plaats in hun curricula en werkwijzen. Looptijd 01 september 2022 - 01 september 2026 Aanpak Dit promotieonderzoek heeft een praktijkgericht, mixed-methods design. Voor de kwantitatieve analyse maken we gebruik van longitudinale data van het Digital Youth project van Universiteit Utrecht. De kwalitatieve data wordt verzameld door symbolic netnography (een digitale variant van etnografisch onderzoek), interviews en participerende observaties met adolescenten en (professionele) opvoeders. In samenspraak met adolescenten en (professionele) opvoeders worden deze inzichten vertaald naar praktische handvatten.
Adolescenten brengen steeds meer vrije tijd door met het spelen van games en bevinden zich mede daardoor in een hybride leefwereld. Deze relatief nieuwe wereld brengt nieuwe uitdagingen mee rondom identiteitsontwikkeling en psychosociaal welzijn; voor gamende adolescenten zelf, maar ook hun (professionele) opvoeders. Wij onderzoeken de relatie tussen gamen, identiteitsontwikkeling en psychosociaal welzijn en de rol die (professionele) opvoeders hierin hebben.
Door producten en diensten inclusief te ontwerpen kunnen ontwerpers een belangrijke bijdrage leveren aan een inclusievere samenleving, waarin iedereen op eigen wijze kan participeren. In AID gaan negen mkb-ontwerpbureaus Afdeling Buitengewone Zaken (A/BZ), theRevolution, Design Innovation Group, Greenberry, Ideate, Keen Public, Muzus, Netrex Internet Solutions (Leer Zelf Online) en Vrienden van verandering) die rijke maar uiteenlopende ervaring hebben met inclusief ontwerpen op zoek naar antwoorden op de vraag hoe hun vermogen voor inclusief ontwerpen kan worden versterkt. Ze doen dit middels actie-onderzoek in hun eigen beroepspraktijk en door hun ervaringen te delen met onderzoekers, docenten en co-ontwerpers in een ‘learning community’.