1e alinea column: Waar zullen de zes eerder door mij genoemde digitale trends toe leiden? Breedbandige mobiele Internet toegang, vast mobiel integratie, Voice over IP, spraak-data integratie en mobiel breedband Internet met flat fee prijsstructuren voor enkele euro’s per maand zijn er. Het semantisch net en M2M komen eraan. Het design voor klantinteractie, business, maar ook leren en communiceren worden in hoge mate door social media bepaald.
LINK
Leerlingen groeien op in een wereld die permanent online is. Ze hebben toegang tot een grote hoeveelheid informatie en ze zijn constant online in interactie. Het onderwijs kan leerlingen opleiden tot mediawijze burgers.
LINK
Maatschappelijke vraagstukken worden steeds nijpender. Van dementie tot klimaatverandering en corona; we hebben er als mensen, burgers, bewoners en stadsgebruikers – al dan niet door eigen ervaring – een gevoel bij. Het echt begrijpen en aanpakken van deze vraagstukken is echter lastig, want er is niet één eigenaar. Alles hangt samen, is verweven en ook nog eens veranderlijk. Overzicht krijgen en samen beslissingen nemen over noodzakelijke stappen blijkt lastig. Complexe vraagstukken raken zo verweesd. Design en meer specifiek co-design – creatief samenwerken met anderen – wordt steeds meer gezien als mogelijke aanpak voor dit soort vraagstukken en samenwerkingen omdat het kan omgaan met complexiteit en met onzekerheid, optimistisch is en onderzoekend van aard. Met een co-designaanpak kunnen we een gedeeld verlangen vinden en daarmee komen we in verbinding met elkaar. Door vervolgens samen te zoeken naar mechanismen die tot de gewenste waarden kunnen leiden, krijgen we inzichten hoe een problematische situatie te kantelen. Dat stelt ons in staat om alternatieve toekomsten te verbeelden. Die helpen ons op weg naar een betere, groenere en socialere wereld en maatschappelijke verandering.
DOCUMENT
Adolescenten brengen steeds meer vrije tijd door met het spelen van games en bevinden zich mede daardoor in een hybride leefwereld. Deze relatief nieuwe wereld brengt nieuwe uitdagingen mee rondom identiteitsontwikkeling en psychosociaal welzijn; voor gamende adolescenten zelf, maar ook hun (professionele) opvoeders. Wij onderzoeken de relatie tussen gamen, identiteitsontwikkeling en psychosociaal welzijn en de rol die (professionele) opvoeders hierin hebben.Doel Op dit moment ontbreekt kennis over de relatie tussen gamen, identiteitsontwikkeling en psychosociaal welzijn van adolescenten en is het onder andere lastig om handvatten voor (professionele) opvoeders te ontwikkelen. Handvatten kunnen helpen om beter aan te sluiten bij de leefwereld en behoeftes van gamende adolescenten. De resultaten van dit onderzoek kunnen bijdragen aan een positieve (sociale) identiteitsontwikkeling van gamende adolescenten in een hybride wereld. Resultaten Het promotieonderzoek gaat verschillende wetenschappelijke publicaties opleveren. We vertalen onze resultaten samen met professionals, opvoeders en adolescenten naar praktische handvatten voor (professionele) opvoeders. De betrokken praktijkpartners en opleidingen geven deze wetenschappelijk onderbouwde inzichten en handvatten een passende plaats in hun curricula en werkwijzen. Looptijd 01 september 2022 - 01 september 2026 Aanpak Dit promotieonderzoek heeft een praktijkgericht, mixed-methods design. Voor de kwantitatieve analyse maken we gebruik van longitudinale data van het Digital Youth project van Universiteit Utrecht. De kwalitatieve data wordt verzameld door symbolic netnography (een digitale variant van etnografisch onderzoek), interviews en participerende observaties met adolescenten en (professionele) opvoeders. In samenspraak met adolescenten en (professionele) opvoeders worden deze inzichten vertaald naar praktische handvatten.
Adolescenten brengen steeds meer vrije tijd door met het spelen van games en bevinden zich mede daardoor in een hybride leefwereld. Deze relatief nieuwe wereld brengt nieuwe uitdagingen mee rondom identiteitsontwikkeling en psychosociaal welzijn; voor gamende adolescenten zelf, maar ook hun (professionele) opvoeders. Wij onderzoeken de relatie tussen gamen, identiteitsontwikkeling en psychosociaal welzijn en de rol die (professionele) opvoeders hierin hebben.
Door producten en diensten inclusief te ontwerpen kunnen ontwerpers een belangrijke bijdrage leveren aan een inclusievere samenleving, waarin iedereen op eigen wijze kan participeren. In AID gaan negen mkb-ontwerpbureaus Afdeling Buitengewone Zaken (A/BZ), theRevolution, Design Innovation Group, Greenberry, Ideate, Keen Public, Muzus, Netrex Internet Solutions (Leer Zelf Online) en Vrienden van verandering) die rijke maar uiteenlopende ervaring hebben met inclusief ontwerpen op zoek naar antwoorden op de vraag hoe hun vermogen voor inclusief ontwerpen kan worden versterkt. Ze doen dit middels actie-onderzoek in hun eigen beroepspraktijk en door hun ervaringen te delen met onderzoekers, docenten en co-ontwerpers in een ‘learning community’.