Electric vehicles and renewable energy sources are collectively being developed as a synergetic implementation for smart grids. In this context, smart charging of electric vehicles and vehicle-to-grid technologies are seen as a way forward to achieve economic, technical and environmental benefits. The implementation of these technologies requires the cooperation of the end-electricity user, the electric vehicle owner, the system operator and policy makers. These stakeholders pursue different and sometime conflicting objectives. In this paper, the concept of multi-objective-techno-economic-environmental optimisation is proposed for scheduling electric vehicle charging/discharging. End user energy cost, battery degradation, grid interaction and CO2 emissions in the home micro-grid context are modelled and concurrently optimised for the first time while providing frequency regulation. The results from three case studies show that the proposed method reduces the energy cost, battery degradation, CO2 emissions and grid utilisation by 88.2%, 67%, 34% and 90% respectively, when compared to uncontrolled electric vehicle charging. Furthermore, with multiple optimal solutions, in order to achieve a 41.8% improvement in grid utilisation, the system operator needs to compensate the end electricity user and the electric vehicle owner for their incurred benefit loss of 27.34% and 9.7% respectively, to stimulate participation in energy services.
Presented at the 11th International Conference on ICT in Education, Research and Industrial Applications: Integration, Harmonization and Knowledge Transfer Lviv, Ukraine, May 14-16, 2015. Author supplied: Abstract. User requirements and low-cost small quantity production are new challenges for the modern manufacturing industry. This means that small batch sizes or even the manufacturing of one single product should be affordable. To make such a system cost-effective it should be capable to use the available production resources for many different products in parallel. This paper gives a description of the requirements and architecture of an end-user driven production system. The end-user communicates with the production system by a web interface, so this manufacturing system can be characterized in terms of cloud comput- ing as the implementation of manufacturing as a service, abbreviated to MaaS.
Live programming is a style of development characterized by incremental change and immediate feedback. Instead of long edit-compile cycles, developers modify a running program by changing its source code, receiving immediate feedback as it instantly adapts in response. In this paper, we propose an approach to bridge the gap between running programs and textual domain-specific languages (DSLs). The first step of our approach consists of applying a novel model differencing algorithm, tmdiff, to the textual DSL code. By leveraging ordinary text differencing and origin tracking, tmdiff produces deltas defined in terms of the metamodel of a language. In the second step of our approach, the model deltas are applied at run time to update a running system, without having to restart it. Since the model deltas are derived from the static source code of the program, they are unaware of any run-time state maintained during model execution. We therefore propose a generic, dynamic patch architecture, rmpatch, which can be customized to cater for domain-specific state migration. We illustrate rmpatch in a case study of a live programming environment for a simple DSL implemented in Rascal for simultaneously defining and executing state machines.
Urban Sports is een verzamelnaam voor sporten die in de stedelijke omgeving - niet in clubverband - worden uitgeoefend. Het is een van de snelst groeiende takken van sport, ter illustratie: bmx- en skateparken zijn t.o.v. 2014 qua bezoekersaantallen met 326% gestegen. Tevens zijn dit sporten die een meer individuele en vrije benadering vragen én die bovenal een enorme groeimarkt zijn. In een eerder project uit 2015 is er bottom-up onderzoek gedaan naar wat urban sporters willen op het gebied van gamificatie met de vraag: Wat gebeurt er wanneer we elementen van digitaal gamen toevoegen aan de fysieke gameplay van urban sports? Dit heeft een veelbelovend concept opgeleverd, waar op dat moment de technologie en markt nog niet rijp voor waren. Ondertussen is de Urban Sports markt flink geprofessionaliseerd, is de technologie toegankelijker en goedkoper geworden. Urban Sports Performance Centre, Fontys ICT en GameSolutionsLab zien daarom kansen om het genoemde concept door te ontwikkelen voor de urban Sports markt. Maar ook voor zowat alle sporten in een hal én markten in revalidatie, zorg, fitness en scholen. Playful Layer for Urban Sports, ofwel het PLUS-concept voegt een interactieve speelse laag toe aan bestaande sportfaciliteiten. Door een combinatie van dynamische projecties en detectie van mensen en objecten. Wordt de urban sporter in een mixed-reality game omgeving gebracht met echte en geprojecteerde elementen. Kenmerken van de beoogde oplossing zijn: 1. Het projecteren en detecteren van personen op een bestaande omgeving voor (urban) sports inclusief objecten; 2. Het wordt een mobiel systeem dat overal (tijdelijk) te installeren is en geen hoge installatiekosten heeft; 3. End-user-programming, de gebruiker kan zelf game-elementen aan een bestaande ‘low-tech’ omgeving toevoegen.