This booklet holds a collection of drawings, maps, schemes, collages, artistic impressions etc. which were made by students during an intense design moment in the project (re)CYCLE Limburg, which took place in December 2016. Students of Built Environment, Facility Management, Social Work and Health & Care cooperated in making designs and developing strategies for urban renewal in Kerkrade West (Province of Limburg, the Netherlands). The study focused on the importance of qualitative and shared public spaces. The local community (inhabitants, shopkeepers, entrepreneurs, municipality, housing corporation) was actively engaged by sharing knowledge and information, ideas and opinions. These reflections are part of the Limburg Action Lab (part of the Smart Urban Redesign Research Centre). It engages in research by design on innovative and tactical interventions in public space, that might enhance the identity, sustainability and socio-spatial structure of neighbourhoods.
Professional and academic education increasingly use realistic, rich, safe and interactive tools such as serious gaming. In our case we have used a serious game to teach students how socio-economic and technological opportunities and challenges could shape sustainable businesses in a circular economy. In this paper, we specifically show how local symbiotic networks in a city can be created through a serious game called ReOrganise. Symbiotic networks consist of a heterogeneous set of socio-economic and technological elements. Both types of elements bring forth and undergo multiple complex and dynamic interactions. These involve social interactions among actors and physical exchanges regarding materials and energy products. Economic motivations for actors engaging in symbiosis can be selling waste as by-product or avoiding waste disposal costs. In addition, symbiotic networks often create broader environmental and social benefits, such as resource recycling, or job creation. Every specific case, however, leads to subtle differences in behaviour and outcomes. It is therefore difficult to teach students about the intricacies of network emergence in a strictly theoretical fashion. Serious gaming can be a powerful method to comprehend such intricate dynamics of forming and operating symbiotic networks. Re-Organise, a serious game that we have developed for this purpose, is based on practice-oriented action research, and developed with symbiotic network participants. By adding a case description, Re-Organise can now be used for educational purposes. Re-Organise players represent the actors in an urban agriculture area, such as farmers, restaurants, gardeners, allotment garden communities, etc. The goal of the players is to find as much local use for their waste as possible, while maximizing the fulfilment of their own needs and motivations. We have played Re-Organise multiple times in different education activities at Amsterdam University of Applied Sciences and at the Delft University of Technology. The learning goals of the game play were comprehension of specific technological solutions and boundary conditions, comprehension of different perspectives and goals of the various actors, and application of the aforementioned sociotechnical insights to develop network concepts. In order to examine whether the gameplay would indeed meet our learning goals, we have set up a pretest-posttest experiment. In the experiment, a group of students that played Re-Organise, and a control group that did not play the game, but only learned about theoretical notions of symbiosis, were exposed to questions regarding the learning goals. We found that, by playing the game, the student’s comprehension about the relevant technologies had increased. They learned hands-on about different motivations of stakeholders to engage in symbiosis. In addition, students applied technological knowledge, and behavioural and motivational aspects to co-create new local supply networks. The experience accelerated the learning process, and gave more intricate knowledge and insight into shaping and sustaining symbiotic networks. This paper provides evidence about the positive effect of interactive learning through serious gaming on learning goals in sustainable education. Re-Organise provides a safe and rich learning experience for students, and enables students, and practitioners alike, to display creativity around the shaping of circular networks.
The need for increasing further the penetration of Renewable Energy Sources (RESs) is demanding a change in the way distribution grids are managed. In particular, the RESs intermittent and stochastic nature is finding in Battery Energy Storage (BES) systems its most immediate countermeasure. This work presents a reality-based assessment and comparison of the impact of three different BES technologies on distribution grids with high RES penetration, namely Li-ion, Zn-Air and Redox Flow. To this end, a benchmark distribution grid with real prosumers’ generation and load profiles is considered, with the RES penetration purposely scaled up in such a way as to violate the grid operational limits. Then, further to the BES(s) placement on the most affected grid location(s), the impact of the three BES types is assessed considering two Use Cases: 1) Voltage & Congestion Management and 2) Peak Shaving & Energy shifting. Assessment is conducted by evaluating a set of technical Key Performance Indicators (KPIs), together with a simplified economic analysis.
In tijden van toenemende culturele diversiteit en arbeidsonzekerheid hebben jongeren in Nederlandse en Duitse stadswijken grote behoefte aan richting met betrekking tot hun toekomstige leven. Ouders en leraren lijken zelf vaak te worden overweldigd door de snel veranderende wereld waarin ze leven. Naast deze veranderingen neemt het gebruik van sociale media sterk toe, waardoor de al bestaande generatiekloof nog groter wordt. Deze ontwikkelingen hebben grote gevolgen voor de levensloopperspectieven van jongeren en leiden er vaak toe dat ze meer dan ooit richting zoeken bij hun leeftijdgenoten. In plaats van dit te zien als een problematische situatie, is dit project erop gericht de netwerken van jongeren te gebruiken als bron voor verbetering van de stadswijken. Het basisidee is jonge adolescenten (in de leeftijd van 12-14 jaar) te empoweren via bepaalde leeftijdgenoten die al gerespecteerd, verantwoordelijk en stabiel in het leven staan. Deze ‘homies’ (vier Nederlandse en vier Duitse jongeren) worden getraind en begeleid door experts op het gebied van oplossingsgericht denken en inspirerende communicatie. Daarna gaan de homies aan de slag in hun eigen wijk, waar ze drie maanden actief zullen zijn. De meeste communicatie met hun leeftijdgenoten zal verlopen via mobiele communicatie en sociale medianetwerken. In het begeleidende onderzoek wordt een analyse gemaakt van de leefsituatie van jongeren in de geselecteerde wijken voor en na de tussenkomst van de homies. De homies houden zelf een (mobiel) dagboek bij dat inzicht zal bieden in hoe zij zelf de veranderingen bij de jongeren in hun wijk zien.
Patiëntdata uit vragenlijsten, fysieke testen en ‘wearables’ hebben veel potentie om fysiotherapie-behandelingen te personaliseren (zogeheten ‘datagedragen’ zorg) en gedeelde besluitvorming tussen fysiotherapeut en patiënt te faciliteren. Hiermee kan fysiotherapie mogelijk doelmatiger en effectiever worden. Veel fysiotherapeuten en hun patiënten zien echter nauwelijks meerwaarde in het verzamelen van patiëntdata, maar vooral toegenomen administratieve last. In de bestaande landelijke databases krijgen fysiotherapeuten en hun patiënten de door hen zelf verzamelde patiëntdata via een online dashboard weliswaar teruggekoppeld, maar op een weinig betekenisvolle manier doordat het dashboard primair gericht is op wensen van externe partijen (zoals zorgverzekeraars). Door gebruik te maken van technologische innovaties zoals gepersonaliseerde datavisualisaties op basis van geavanceerde data science analyses kunnen patiëntdata betekenisvoller teruggekoppeld en ingezet worden. Wij zetten technologie dus in om ‘datagedragen’, gepersonaliseerde zorg, in dit geval binnen de fysiotherapie, een stap dichterbij te brengen. De kennis opgedaan in de project is tevens relevant voor andere zorgberoepen. In dit KIEM-project worden eerst wensen van eindgebruikers, bestaande succesvolle datavisualisaties en de hiervoor vereiste data science analyses geïnventariseerd (werkpakket 1: inventarisatie). Op basis hiervan worden meerdere prototypes van inzichtelijke datavisualisaties ontwikkeld (bijvoorbeeld visualisatie van patiëntscores in vergelijking met (beoogde) normscores, of van voorspelling van verwacht herstel op basis van data van vergelijkbare eerdere patiënten). Middels focusgroepinterviews met fysiotherapeuten en patiënten worden hieruit de meest kansrijke (maximaal 5) prototypes geselecteerd. Voor deze geselecteerde prototypes worden vervolgens de vereiste data-analyses ontwikkeld die de datavisualisaties op de dashboards van de landelijke databases mogelijk maken (werkpakket 2: prototypes en data-analyses). In kleine pilots worden deze datavisualisaties door eindgebruikers toegepast in de praktijk om te bepalen of ze daadwerkelijk aan hun wensen voldoen (werkpakket 3: pilots). Uit dit 1-jarige project kan een groot vervolgonderzoek ‘ontkiemen’ naar het effect van betekenisvolle datavisualisaties op de uitkomsten van zorg.
Uit cijfers van het CBS zien we dat de vraag naar biologische producten achterblijft. De meerprijs die consumenten moeten neerleggen voor biologische productalternatieven blijkt een belangrijke belemmering te zijn voor de overstap naar biologisch. Hoe kunnen we deze gepercipieerde prijsbarrière bij de consument overkomen?