De geestelijke gezondheidszorg (GGZ) staat, net zoals andere sectoren in de zorg, voor een grote maatschappelijke opgave: er moet fors bezuinigd worden terwijl de kwaliteit van de zorg gehandhaafd moet blijven. Verwacht wordt dat de inzet van beeldcommunicatie in de zorg hieraan een bijdrage kan leveren. Beeldcommunicatie is echter iets dat de zorgverleners “overkomt”: ze zijn er vanuit de genoten opleidingen niet of nauwelijks op toegerust, terwijl ze juist geoefend zijn om subtiele signalen te interpreteren die via beeldcommunicatie niet of veel moeilijker waarneembaar zijn. GGZ-zorgverleners zitten dus klem tussen de maatschappelijke opgave van bezuinigen enerzijds, en de verantwoordelijkheid die ze voelen voor hun cliënten anderzijds.
DOCUMENT
De bacheloropleidingen Verpleegkunde in Nederland staan voor de uitdaging het nieuwe beroepsprofiel Bachelor Nursing 2020 te vertalen naar het onderwijs. Een deel van het nieuwe curriculum gaat over de inzet van eHealth. In dit document worden 14 verpleegkundige beroepstaken omschreven waarbij eHealth wordt ingezet. Beschreven wordt welke kennis, vaardigheden en houding van een verpleegkundige worden gevraagd om elke eHealth-taak zelfstandig uit te voeren. Elke taak wordt gekoppeld aan kernbegrippen van Bachelor Nursing 2020 en aan relevante CanMEDS-rollen.
DOCUMENT
Module A: Communicatietheorie en Semiotiek Module B: Technische mogelijkheden tot beinvloeding betekenisverlening mbv fotografie (Enkele Beeld) Module C: idem mbt Bewegend Beeld en Beeldnarratie, inclusief enkele productiestappen
DOCUMENT
LINK
Openbare Les Diny van der Aalsvoort 2009. Inleiding Spel wordt als zodanig herkend wanneer het zich voordoet. Kenmerkend is dat spelen vrijwillig is: het gaat om nietverplichtende bezigheden die de speler zelf kiest. In belangrijke mate neemt de spelende zelf het initiatief tot deze bezigheden. Het kan ze ook controleren. Spel dient geen extern doel. Het individu is gericht op het spelproces. Spelen gaat gepaard met plezier: het individu wil vanuit zichzelf spelen. Het hoeft er niet toe worden aangezet. Spel kent eigen regels: die regels worden gevormd door de spelers, tijdens het spelen. Spel vindt plaats binnen een kader dat het scheidt van de realiteit van alledag (Fromberg & Bergen, 2006; Kwakkel-Scheffer, 2006).
DOCUMENT
De afdeling Inholland Communicatie beheert een aantal social media platformen waarmee op corporate niveau wordt gecommuniceerd. Verder zijn veel 'eigen' - vaak onderwijs gerelateerde - platformen ontstaan en actief. Samen met het lectoraat Digital World is een project gestart om te onderzoeken of het mogelijk is een collectief gedeeld communitygevoel uit te dragen en online op te bouwen. Welke keuzes maak je, hoe communiceer je, wat stel je voorop: marketing of onderwijs?
LINK
Het World Wide Web (WWW) en andere informatie- en communicatietechnologie (ICT) krijgt grote maatschappijke gevolgen toegedicht. Zowel utopische als dystopische toekomstbeelden worden eraan opgehangen. Bij gebrek aan empirisch onderzoek kunnen beide aanspraak maken op realiteitswaarde. Wat is waan? En wat is werkelijkheid? Zonder twijfel is de technologische ontwikkeling iin van de centrale krachten achter maatschappelijke ontwikkelingen. Dit rapport presenteert de stand van zaken in het onderzoek naar sociale gevolgen van technologische ontwikkeling. Wat zijn de relevante vraagstellingen? Welke theoriekn zijn reeds ontwikkeld? Hoeveel empirisch onderzoek is voorhanden? In dit rapport wordt onderzoek naar de sociale gevolgen van technologische ontwikkeling gerelateerd aan hoofdvragen van de sociologie, te weten vragen naar de rationalisering van de samenleving, sociale ongelijkheid en sociale cohesie. Burgers worden steeds vaker geconfronteerd met technologische innovaties die hun maatschappelijk functioneren beonvloeden. Door nieuwe ICT verandert geleidelijk de manier waarop zij werken, leren en communiceren. Langzaam maar zeker passen burgers zich aan de beschikbare mogelijkheden aan, omdat hierdoor bestaande handelingen sneller, gemakkelijker of efficiknter uitgevoerd kunnen worden.
DOCUMENT
Aanleiding De geestelijke gezondheidszorg (GGZ) staat voor een grote opgave: er moet fors bezuinigd worden terwijl de kwaliteit van de zorg gehandhaafd moet blijven. Inzet van beeldcommunicatie kan hieraan een bijdrage leveren. Zorgverleners zijn echter niet of nauwelijks getraind op beeldcommunicatie. Ze zijn juist geoefend om subtiele signalen te interpreteren die via beeldcommunicatie niet of veel moeilijker waarneembaar zijn. Doelstelling De ambitie van het project is om GGZ-zorgverleners te ondersteunen bij het effectief inpassen van beeldbellen in de eigen zorgverlening. Daarvoor moeten de volgende drie doelen bereikt worden. 1. het verkrijgen van kennis en inzichten over de vraag waarom het (intensiever) inzetten van beeldbellen voor de GGZ-zorgverleners nu zo moeilijk is; 2. het omzetten van deze kennis en inzichten in producten die recht doen aan de complexiteit van de GGZ-problematiek en daarnaast praktisch toepasbaar zijn voor de drukbezette professional; 3. het verrijken van de opleidingen Verpleegkunde van deelnemende hogescholen Windesheim en Hanzehogeschool Groningen met modules en minoren waarin de verworven kennis en producten zijn geïntegreerd. De onderzoekers verzamelen data via diepte-interviews. Zij analyseren deze data met behulp van de affinity-diagrammingmethode. De resultaten van de analyses worden in workshops gedeeld met de GGZ-medewerkers en getoetst, om kennisuitwisseling en nadere vraagarticulatie te bevorderen. Beoogde resultaten De zorgverleners hebben behoefte aan praktische informatie en handvatten. De beoogde resultaten van het project zijn in eerste instantie een praktijkverhalenboek, video testimonials en checklists. Vervolgens kan daarop een e-learningmodule of MOOC en een serious game worden gebaseerd. Deze hulpmiddelen krijgen ook een plaats in het onderwijs van de verpleegkundeopleidingen van de deelnemende hogescholen.