This paper explores the application of Self-Concepts, a Semantic-Differential Scale-based methodology, to evaluate a Serious Game designed for cognitive impairment assessment using the MoCA test and augmented reality (AR) for mobility analysis. A case study involved seven elderly participants. Despite some challenges in navigating the AR environment and cognitive tests, self-concept evaluations consistently demonstrated high user expectations and positive experiences with the digital artifact. This study validates the process and highlights the potential of Self-Concepts in assessing product acceptance within user groups.
MULTIFILE
All social media should have a sticker saying 'Don't Jump for the Tool!' While it is tempting 'to use Twitter', the choice of a medium like Twitter cannot be seen in isolation of strategic goals, instruments and expected results, i.e. a communication strategy. We designed a board game, called the Media Strategy Game, which makes professionals aware of the choices and opportunities involved in developing a communication strategy. By playing the game, assumptions about objectives and results are made explicit and awareness is created for the activities needed to achieve objectives. The game therefore serves to stimulate discussions, provides insights for the development of an efficient media policy, and helps to create consensus. While designed for professionals who need to communicate a message inside or outside of an organization, it has also proved very valuable in trainings and in higher education. Recently a workbook has been added to the board game that helps professionals to formulate their communication strategy by providing 16 hands-on models for business strategy, business modelling, leveraging tools and formulating indicators to measure impact.
When preparing students for the industry’s global context, publishing degrees aim to provide them with experience of cooperating and doing business with colleagues internationally. In order to achieve this, Oxford Brookes University and Amsterdam University of Applied Sciences have designed a module on trading in translation rights that gives students both a theoretical framework and real-world insights into book fairs and intercultural collaboration.In this module, students of both universities work collaboratively in a game that simulates the trading of intellectual property rights at an international event designed to resemble a major book fair. They team up in international groups of five or six students that each represent a publishing company in order to prepare for and to participate in an event called the Oxdam Book Fair. Preparation for the fair involves the development of plans and appropriate materials to sell translation rights for the company’s titles and to buy rights to titles which fit the company’s profile and strategy. During the event students partake in several rounds of rights trading activities, including pitching, strategy meetings, making offers, and networking.In this proposed paper, that contributes to the best practices-strand of the conference, lecturers of Oxford Brookes University and Amsterdam University of Applied Sciences will provide a ‘behind the scenes’-look at this collaborative module. They will talk about the simulation game that is the core of the module, provide background on the theoretical framework, address educational design challenges they encountered, and share outcomes of the collaborative module.
MULTIFILE
Sociale media geven organisaties direct toegang tot hun (potentiele) gebruikers en bieden een mogelijkheid om te leren over wat ze willen en bezighoudt en met wie ze in verbinding staan. Veel organisaties staan via bijvoorbeeld Facebook of Twitter op die manier al met hun gebruikers in contact en geen marketingcampagne doet het meer zonder likes en tweets. Steeds meer organisaties gebruiken dan ook sociale media, deels reeds geïntegreerd in marketing, maar deels ook om de boot niet te missen of ?omdat de klant dat vraagt?. Hoeveel ze daarin investeren en dat in de toekomst ook willen blijven doen, hangt af van de effectiviteit van sociale media. Maar wanneer is het effectief, wat bepaalt die effectiviteit en hoe meten we de effectiviteit? Er bestaan inmiddels talloze hulpmiddelen om daartoe de output van sociale netwerken te monitoren en te analyseren (aantallen likes, comments, tweets, etc.). De belofte van effectiviteit schuilt echter met name in het gaandeweg vormgeven en verspreiden van de communicatie in samenwerking met netwerkgebruikers (user generated content, co-creatie, virale of netwerkeffecten). Sociale media zijn echter zo nieuw en in de mix zo complex dat er over de effectiviteit van deze interactieve vorm van communicatie nog weinig bekend is. Het project ?The Network is the Message? ontwikkelt nieuwe kennis en middelen om de werking van sociale media beter te begrijpen en de mogelijkheden ervan beter te benutten. Onze belangrijkste doelgroep is daarbij de communicatieprofessional, voor wie sociale media inmiddels cruciale tools zijn in de uitoefening van hun taak. Hoewel dat in zijn algemeenheid en voor iedereen geldt, lijkt het MKB in het nadeel ten opzichte van multinationals, die meer capaciteit en middelen hebben om met sociale media te experimenteren. In Nederland zijn het vooral de grotere communicatiebureaus die over voldoende mensen en middelen beschikken om de effectiviteit van campagnes systematisch te meten, terwijl het gros van de communicatiebureaus tot het kleinere MKB behoren. Op basis van de in het project verkregen kennis wordt een speciaal op het MKB gerichte toolkit ontwikkeld en beproefd waarmee communicatieprofessionals beter in staat zijn om een sociaal netwerk te activeren en grip te krijgen op de effectiviteit van hun online interactieve communicatie. De hoofdvraag van het project luidt: ?Hoe kan de effectiviteit van communicatie in online sociale netwerken worden beoordeeld en verbeterd?? De deelvragen hebben betrekking op: 1. De potentie van een sociaal netwerk: Wat maakt een sociaal netwerk tot een goed netwerk? Hoeveel respons kan ik verwachten van een netwerk als ik het aanspreek? Hoeveel doorgifte kan ik verwachten? Wat bepaalt deze respons? 2. De werking van een boodschap: Wat zijn de werkzame elementen van een sociale media boodschap? Welke elementen bepalen of een boodschap wel of niet wordt opgepikt en verspreid? 3. Het resultaat van een sociale actie/campagne: Wat is er beoogd met de actie/campagne en is dit doel bereikt? Aantallen likes en tweets zeggen wel iets over de verspreiding van de boodschap, maar hoe moeten we dit interpreteren? Zijn de juiste personen bereikt (precisie)? De antwoorden op deze deelvragen bepalen in samenhang de kans op succes van sociale media communicatie. Het onderzoek bestaat uit een non-experimentele en een experimentele fase. In de non-experimentele fase zullen praktijkcases aan de hand van het activatiepotentieel (netwerkstructuur en gebruikersprofielen) en mogelijke werkzame elementen (gebruikte communicatietechnieken en versnellende variabelen als een tag of video) worden beoordeeld op resultaten (verspreiding en precisie). De bevindingen uit deze non-experimentele fase zullen vervolgens worden gebruikt om in de experimentele fase systematisch het effect van verschillende technieken en versnellers te bepalen. Voor een zinvolle maat van effectiviteit zal het resultaat van een campagne vergeleken worden met het potentieel van het netwerk.
Measuring and designing user experience in retail and gaming virtual reality using a CAVE set-up In this project we designed and measured user experiences in a CAVE virtual reality set-up. Virtually all studies have taken the form of experiment studies and have been conducted among consumers (in total more than 1500 consumers) who had to visit the virtual world with assignments based on which behaviour has been observed and after which a survey was conducted afterwards. The studies were carried out within the three lines of inquiry: a. Branded games / in-game advertising, revealing (positive) effects of in-game advertising on attention and attitude based on logos and faces incorporated into the games. Various applications (prototypes) have been developed that stimulate the shopping experience and the interaction between shop and consumer. (b) FMCG: studies answered the question which factors influence search and choice behaviour in the supermarket. On the basis of the studies, the clients have designed new packaging and adapted existing designs, deployed new shelf layouts, developed and implemented new Retail strategies, optimized instore communication and (e) the knowledge about consumer behaviour in the supermarket within the organization has been increased. (c) Location Based Advertising: recommendations have been made for the partners concerned and the field of work on (a) development of non-intrusive pervasive/ubiquitous advertising concepts (2nd screen, LBA, gaze-based advertising etc.), (b) development of virtual test environments and associated interaction methods and (c) exploration and review of theoretical models for persuasive communication and behavioural influence. Partners: Heinz, Nokia, DVJ-Insights, Radboud University, Brand Loyalty, IRI, Talpa, TU/e, Philips