Cybercrime – en daarmee cybersecurity – is een groot maatschappelijk probleem. De criminologische bestudering van cybercrime staat nog in de kinderschoenen. Het is echter niet alleen noodzakelijk om fundamenteel wetenschappelijk onderzoek uit te voeren (‘de lange termijn’), maar ook om met de praktijk de acute problemen en uitdagingen van vandaag en morgen te onderzoeken. Het merendeel van het onderzoek op dit gebied – en dan heb ik het over zowel fundamenteel wetenschappelijk als praktijkgericht onderzoek – komt tot nu toe uit de hoek van de technische wetenschappen. Technologie speelt natuurlijk ook een belangrijke rol bij cyberincidenten, maar we hebben het over mensen die cyberaanvallen uitvoeren, mensen die – wetend of onwetend – meewerken aan die aanvallen, mensen die slachtoffer worden en mensen die zich bezighouden met het tegenhouden van cyberaanvallen. Empirisch onderzoek naar de menselijke factor bij cybercrime en cybersecurity is schaars. De onder mijn redactie recent uitgebrachte onderzoeksagenda ‘The human factor in cybercrime en cybersecurity’ maakt dit helder.1 In die onderzoeksagenda zijn tientallen onderwerpen geïdentificeerd waar de komende jaren onderzoek naar moet worden gedaan omdat basale kennis ontbreekt. Tegelijkertijd zit het werkveld te springen om bruikbare kennis over manieren om zich te beschermen tegen cyberaanvallen. Dat laatste is iets wat we zeker gemerkt hebben het afgelopen jaar. Al voor de officiële start van het lectoraat Cybersecurity in het midden- en kleinbedrijf (mkb) stroomden de verzoeken binnen van gemeenten, brancheorganisaties en bedrijven om gezamenlijk onderzoek te doen. Dit is dan ook de reden dat we, ondanks dat het lectoraat nog geen jaar geleden is ingesteld, al flink wat onderzoeken voor en met de praktijk uitvoeren. De constatering dat onderzoek naar de menselijke factor binnen cybercrime en cybersecurity nog in de kinderschoenen staat terwijl er een grote vraag is naar evidence-based praktisch toepasbare kennis, is de reden dat De Haagse Hogeschool (HHs) en het Nederlands Studiecentrum Criminaliteit en Rechtshandhaving (NSCR) de handen ineengeslagen hebben voor de totstandkoming van dit lectoraat. Zowel De HHs als het NSCR hebben cybersecurity en cybercrime al enkele jaren geleden als prioriteit benoemd en hebben elk afzonderlijk onderzoeksprogramma’s op dit gebied. Voor De HHs geldt dat onderzoeken toepassingsgericht moeten zijn en dat de nieuwste onderzoeksmethoden en -technieken moeten worden toegepast om hoogwaardige producten op te leveren. Voor het NSCR geldt dat onderzoeken ook fundamentele kennis moeten opleveren. Het is echter steeds duidelijker dat bij onderzoek naar cybercrime en cybersecurity het beste van beide werelden nodig is. Het lectoraat heeft dan ook de nadrukkelijke opdracht deze twee onderzoeksprogramma’s te verbinden. Ik zal in deze inleiding een beknopte schets geven van de onderzoeksprogramma’s van deze organisaties en van de toekomstige onderzoeken binnen het lectoraat. LinkedIn: https://www.linkedin.com/in/rutgerleukfeldt/
PurposePhysical stores are increasingly dependent on impulse visits and the impulse purchases of passers-by. Interactive advertising screens in store windows could help retailers increase impulse-visit urges and impulse-buying urges. However, the effects of interactive screens in physical surroundings have not been studied before. Therefore, this study aimed to examine the effect of interactive screens on impulse urges and gain insight into the underlying mechanism that explains the possible effect.Design/methodology/approachAn interactive screen was placed in a store window. Using three field experiments, we studied the effect of interactivity-level (high vs low) on the impulse-visit and impulse-buying urges of passers-by, and the mediating role of self-agency in these effects.FindingsHighly interactive (compared to less interactive) advertising screens in store windows positively affect impulse-visit and impulse-buying urges through self-agency. Retailers can therefore use interactive advertising screens to increase the number of impulse purchases if feelings of self-agency are activated.Originality/valueThis is the first study to examine the extent to which interactive screens in a store window enhance the impulse-visit and impulse-buying urges of passers-by and the mediating factor of these effects. By conducting three field experiments, we achieved a high external validity and managed to share very reliable results owing to the replication of the findings.
The study of human factors in forensic science informs our understanding of the interaction between humans and the systems they use. The Expert Working Group (EWG) on Human Factors in Forensic DNA Interpretation used a systems approach to conduct a scientific assessment of the effects of human factors on forensic DNA interpretation with the goal of recommending approaches to improve practice and reduce the likelihood and consequence of errors. This effort resulted in 44 recommendations. The EWG designed many of these recommendations to improve the production, interpretation, evaluation, documentation, and communication of DNA comparison results.
MULTIFILE
Veel Nederlandse bedrijven zijn internationaal actief op het gebied van conversational design en chatbots. Tegen de achtergrond van de goede reputatie die de Nederlandse creatieve industrie heeft, biedt dit mogelijkheden om als Nederlands bedrijfsleven op internationaal niveau een stevige positie te creëren. Dat kan alleen als bedrijfsleven, kennisinstellingen en de overheid met elkaar samenwerken om hiervoor de randvoorwaarden te creëren. Om deze reden heeft de Economic Board Utrecht (EBU) op 31 januari 2018 een verkennende bespreking georganiseerd, met vertegenwoordigers van de Hogeschool Utrecht, de Universiteit Utrecht, Greenberry, ABN AMRO, TamTam en ClickNL. Tijdens deze bespreking is gebleken dat kennisontwikkeling, ontwikkeling van Human Capital en internationale positionering, kansrijke aspecten voor samenwerking zijn. Dit vereist echter wel nadere uitwerking van de onderwerpen én verbreding van het aantal betrokken partijen. Het resultaat waar de indienende partijen naar streven, is het creëren van een robuust samenwerkingsverband (‘The Dutch Chatbot Coalition’): een platform waarin bedrijfsleven en kennisinstellingen investeren in een verdere ontwikkeling van dit segment van de Nederlandse Creatieve Industrie. Logischerwijze vinden binnen dit samenwerkingsverband netwerkactiviteiten plaats en worden onderzoeksaanvragen ontwikkeld, maar ook het ontwikkelen, prototypen en testen van nieuwe concepten kan onderdeel zijn van de samenwerking. Zijn wij in staat om deze samenwerking effectief vorm te geven, dan zou dit een uitstekende basis vormen om Nederland internationaal te positioneren als dé plek waar hoogwaardige kennis en diensten op het gebied van chatbots en conversational design vandaan komen. Om het proces naar de totstandkoming van het platform te kunnen realiseren vraagt de Hogeschool Utrecht, samen met de EBU, Digital Agency Greenberry en CustomerPulse, een subsidie aan voor het organiseren van voorbereidende bijeenkomsten met potentiële partners en een groter evenement waar het platform kan worden gelanceerd.
This Professional Doctorate (PD) project explores the intersection of artistic research, digital heritage, and interactive media, focusing on the reimagining of medieval Persian bestiaries through high dark fantasy and game-making. The research investigates how the process of creation with interactive 3D media can function as a memory practice. At its core, the project treats bestiaries—pre-modern collections of real and imaginary classifications of the world—as a window into West and Central Asian flora, fauna, and the landscape of memory, serving as both repositories of knowledge and imaginative, cosmological accounts of the more-than-human world. As tools for exploring non-human pre-modern agency, bestiaries offer a medium of speculative storytelling, and explicate the unstable nature of memory in diasporic contexts. By integrating these themes into an interactive digital world, the research develops new methodologies for artistic research, treating world-building as a technique of attunement to heritage. Using a practice-based approach, the project aligns with MERIAN’s emphasis on "research in the wild," where artistic and scientific inquiries merge in experimental ways. It engages with hard-core game mechanics, mythopoetic decompressed environmental storytelling, and hand-crafted detailed intentional world-building to offer new ways of interacting with the past that challenges nostalgia and monumentalization. How can a cultural practice do justice to other, more experimental forms of remembering and encountering cultural pasts, particularly those that embrace the interconnections between human and non-human entities? Specifically, how can artistic practice, through the medium of a virtual, bestiary-inspired dark fantasy interactive media, allow for new modes of remembering that resist idealized and monumentalized histories? What forms of inquiry can emerge when technology (3D media, open-world interactive digital media) becomes a tool of attention and a site of experimental attunement to cosmological heritage?