In dit review wordt een overzicht gegeven van effect van mobiele applicaties en activity trackers op een gezonde leefstijl. 17 artikelen werden geïncludeerd. De effecten van apps op beweeggedrag lijken positief. Het effect van apps op voeding en gewicht was wisselend. Maar er leek een trend te zijn voor verbetering van het voedingspatroon. Er is nog weinig onderzoek gedaan naar effect van activity trackers op leefstijl, maar eerste resultaten laten een positieve invloed zien op beweeggedrag. Voor apps aanbevolen kunnen worden, is verder onderzoek nodig. Hiervoor is grootschalig onderzoek nodig met uitgebalanceerde controlegroepen en lange termijn follow-up testen.
OBJECTIVE: Loneliness and social isolation are pressing issues that can seriously impact the mental health and well-being of older adults. Interacting with nature can stimulate a feeling of connectedness. However, for older adults, access to nature is often troublesome because of physical limitations and mobility restrictions.METHODS: In the present mixed-method study, 37 older adults (62-99 years old) with varying care needs and mobility restrictions watched a video presenting a walkthrough of a simulated digital nature landscape.RESULTS: Quantitative results show a significant increase in social connectedness scores and enhanced peacefulness after experiencing a digital nature. Qualitative results stress the importance of variations in nature scenery and highlight the influence of contextual and person-related factors including nature experiences throughout the life span and mobility constraints that older adults may face.CONCLUSION: These findings testify to the potential of using digital nature as a complementary strategy when interactions with outdoor nature become increasingly difficult due to old age.
Positive health (PH) has been described as a promising transformative innovation to address the challenges of promoting well-being and reducing the burden of disease. For this study, we conducted a scientific literature review of the current state of knowledge about PH as introduced by Huber and colleagues, following the Cochrane Rapid Review recommendations. Three databases were searched (PubMed, Google Scholar, and CINAHL). Data were extracted and synthesised using a narrative approach. A total of 55 articles were included. The initial evaluation revealed promising results at both the individual and collective levels. However, several articles gave reason for further refinement of the conceptualisation of PH and of ways to measure the effects of PH interventions in greater detail. Professionals also expressed a desire for a more informed application and elaboration of the PH method, in various settings and populations, to increase its effectiveness in practice. The results from the rapid review highlight the transformative potential of PH in shifting from a disease-oriented to a health-oriented paradigm of healthcare. This underlines the need for continued research regarding further development of the concept and its practical method, along with the necessity for methodological innovation.
MULTIFILE
Chronische gewrichtsaandoeningen zijn veelvoorkomende aandoeningen waarmee patiënten bij de fysiotherapeut of oefentherapeut komen. Aandoeningen zoals artrose en reuma veroorzaken problemen in het dagelijks functioneren vanwege pijn en verminderde mobiliteit. Genezing is vaak niet mogelijk, maar het bevorderen van zelfmanagement kan verergering voorkomen. Oefentherapeuten en fysiotherapeuten spelen een centrale rol in het ondersteunen van zelfmanagement bij patiënten met gewrichtsaandoeningen. De inzet van online toepassingen, waaronder mobiele applicaties, en online platforms, die gericht zijn op het bevorderen van zelfmanagement (in dit voorstel gedefinieerd als Behavioral Intervention Technologies: BITs) kunnen patiënten met chronische gewrichtsaandoeningen ondersteunen. Echter, voor veel professionals is het onduidelijk hoe BITs kunnen worden ingezet om zelfmanagement te vergroten en hoe dit gecombineerd kan worden met fysieke begeleiding. Daarom onderzoeken we in dit tweejarige project de manier waarop oefen- en fysiotherapeuten coaching op zelfmanagement via BITs kunnen vormgeven. In werkpakket 1 brengen we met een review, observaties en een concept mapping in kaart welke elementen en randvoorwaarden van BITs belangrijk zijn voor het bevorderen van zelfmanagement. Zodra we inzicht hebben in deze elementen en randvoorwaarden wordt in co-creatie met stakeholders toegewerkt naar beroepsrollen en beroepscompetenties die voorwaardelijk zijn voor het gebruik van BITs. Met de input van deze onderzoeksactiviteiten ontwikkelen we samen met de doelgroep de AmSOS methodiek die professionals helpt bij het gebruik van BITs om zelfmanagement te bevorderen bij patiënten met chronische gewrichtsaandoeningen (WP2). Om te bepalen in hoeverre de methodiek bruikbaar is in de praktijk wordt in WP3 een haalbaarheidsstudie opgezet waarbij 25 eerstelijnsfysio- en/of oefentherapiepraktijken de AmSOS methodiek gaan gebruiken in de behandeling van patiënten met chronische gewrichtsaandoeningen. Omdat gewrichtsaandoeningen een substantieel onderdeel zijn van de curricula, maar tegelijkertijd weinig aandacht wordt besteed aan technologie en zelfmanagement, ontwikkelen we in WP4 een onderwijsmodule voor scholing van studenten en praktiserende oefen- en fysiotherapeuten.
Artificial Intelligence (AI) wordt realiteit. Slimme ICT-producten die diensten op maat leveren accelereren de digitalisering van de maatschappij. De grote innovaties van de komende jaren –zelfrijdende auto’s, spraakgestuurde virtuele assistenten, autodiagnose systemen, robots die autonoom complexe taken uitvoeren – zijn datagedreven en hebben een AI-component. Dit gaat de rol van professionals in alle domeinen, gezondheidzorg, bouwsector, financiële dienstverlening, maakindustrie, journalistiek, rechtspraak, etc., raken. ICT is niet meer volgend en ondersteunend (een ‘enabling’ technologie), maar de motor die de transformatie van de samenleving in gang zet. Grote bedrijven, overheidsinstanties, het MKB, en de vele startups in de Brainport regio zijn innovatieve datagedreven scenario’s volop aan het verkennen. Dit wordt nog eens versterkt door de democratisering van AI; machine learning en deep learning algoritmes zijn beschikbaar zowel in open source software als in Cloud oplossingen en zijn daarmee toegankelijk voor iedereen. Data science wordt ‘applied’ en verschuift van een PhD specialisme naar een HBO-vaardigheid. Het stadium waarin veel bedrijven nu verkeren is te omschrijven als: “Help, mijn AI-pilot is succesvol. Wat nu?” Deze aanvraag richt zich op het succesvol implementeren van AI binnen de context van softwareontwikkeling. De onderzoeksvraag van dit voorstel is: “Hoe kunnen we state-of-the-art data science methoden en technieken waardevol en verantwoord toepassen ten behoeve van deze slimme lerende ICT-producten?” De postdoc gaat fungeren als een linking pin tussen alle onderzoeksprojecten en opdrachten waarbij studenten ICT-producten met AI (machine learning, deep learning) ontwikkelen voor opdrachtgevers uit de praktijk. Door mee te kijken en mee te denken met de studenten kan de postdoc overzicht en inzicht creëren over alle cases heen. Als er overzicht is kan er daarna ook gestuurd worden op de uit te voeren cases om verschillende deelaspecten samen met de studenten te onderzoeken. Deliverables zijn rapporten, guidelines en frameworks voor praktijk en onderwijs, peer-reviewed artikelen en kennisdelingsevents.
Physical rehabilitation programs revolve around the repetitive execution of exercises since it has been proven to lead to better rehabilitation results. Although beginning the motor (re)learning process early is paramount to obtain good recovery outcomes, patients do not normally see/experience any short-term improvement, which has a toll on their motivation. Therefore, patients find it difficult to stay engaged in seemingly mundane exercises, not only in terms of adhering to the rehabilitation program, but also in terms of proper execution of the movements. One way in which this motivation problem has been tackled is to employ games in the rehabilitation process. These games are designed to reward patients for performing the exercises correctly or regularly. The rewards can take many forms, for instance providing an experience that is engaging (fun), one that is aesthetically pleasing (appealing visual and aural feedback), or one that employs gamification elements such as points, badges, or achievements. However, even though some of these serious game systems are designed together with physiotherapists and with the patients’ needs in mind, many of them end up not being used consistently during physical rehabilitation past the first few sessions (i.e. novelty effect). Thus, in this project, we aim to 1) Identify, by means of literature reviews, focus groups, and interviews with the involved stakeholders, why this is happening, 2) Develop a set of guidelines for the successful deployment of serious games for rehabilitation, and 3) Develop an initial implementation process and ideas for potential serious games. In a follow-up application, we intend to build on this knowledge and apply it in the design of a (set of) serious game for rehabilitation to be deployed at one of the partners centers and conduct a longitudinal evaluation to measure the success of the application of the deployment guidelines.