After 15 years of digital openness in education with as its most visible elements OER and MOOCs, the open community is challenged to widen adoption of openness in teaching practices to (as Rogers puts it) the early and late majority of teachers. For them to adopt, the gain should be clear and directly visible to have them adopt openness. Arguments like it saves students money, it is efficient because you will not reinvent the wheel or publishing quality OER and MOOCs adds to the reputation of our institution are, how true they might be, not appealing to teachers who are in most cases crowded with their day-to-day teaching tasks. One approach to overcome this hurdle is to connect to the core of a teacher’s job: pedagogy. We assume each teacher has a vision on when his/her course can be called a success and what this means for activities s/he and the students have to perform. Many teachers experience challenges in realizing their optimal lectures. For some of these challenges forms of open online education can be of use, especially in enhancing pedagogical opportunities. The latter is called Open pedagogy. To create awareness of the world of open and the opportunities it may have, we have developed a workshop for teachers and teacher support. This workshop has been delivered several times in Fall 2016. In the presentation we elaborate on the content of this workshop, the experiences we had, the feedback of the participants and the impact it had after taking the workshop. The materials used in this workshop and a script is published under a CC BY license and is available in both Dutch and English. This creates the opportunity to conduct the workshop locally for everyone interested, stimulating/increasing chances for widespread adoption of open education in (formal) education.
LINK
Despite the increase in entrepreneurship initiatives and interventions, there is a poor understanding of entrepreneurship programs’ principles and learning objectives in secondary education. This study provides insight into the current range of entre‑ preneurship programs and their underlying pedagogy in secondary education in the Netherlands. To structure the analysis, we used the 11 design principles of Baggen et al. (Entrep Educ Pedagog 5(3):347–374, 2022). Data were collected from three different sources: the Vecon Business Schools (VBS) application forms, interviews with VBS schools, and additional documents. The findings show that most schools are unfamiliar with the definitions of entrepreneurship education. Many of the prin‑ ciples of broad entrepreneurship education focus on personal growth and the devel‑ opment of an entrepreneurial mindset. These are not always recognizable in sec‑ ondary schools’ current offerings of entrepreneurship education. Furthermore, the pedagogies on which entrepreneurship programs are based are mostly traditional, despite literature showing that (socially) constructivist entrepreneurship programs lend themselves better to developing an entrepreneurial mindset.
Digital game-based learning (DGBL) can be regarded as a promising teaching pedagogy to prepare students for challenges of the 21st century. However, the incorporation of digital games into K-12 curricula remains limited. Research suggests that a comprehensive understanding of barriers and motivational factors that teachers face when implementing DGBL is needed to ensure that teachers can receive the support required. To delineate suggestions for tailored curricula on game-based pedagogy in teacher education programs, we conducted a study to gain insight into in-service teachers’ perception of DGBL in relation to their previous experience in teaching with DGBL. To achieve our goal, we examined the factors that impede and promote the implementation of DGBL among in-service teachers who are presently pursuing master's level education programs, having in mind that this group of teachers is different from pre-service teachers. Data was collected using an online survey with open- and closed-ended questions. The sample consisted of in-service teachers (n=37) who were enrolled in a master’s course in math education. The data analysis conducted was of a qualitative nature. One significant finding derived from this study is that the level of pedagogical experience in utilizing games as a teaching tool appears to be a crucial factor in understanding the inclination of in-service teachers towards game-based pedagogy. Pedagogical factors were mentioned by teachers at all stages of experience with DGBL, and differences were observed between teachers at different stages. For instance, in-service teachers with experience with DGBL (intermediate and advanced stages) were concerned about being able to maintain focus on the math concepts, the need to adapt the game lesson to students, and the ways to evaluate student learning less experienced teachers were essentially concerned about ways to control the classroom during DGBL and whether the pupils would receive adequate practice in this learning mode. Differences were also noted for other factors between teachers at different stages. Advanced stage teachers did have concerns about game appropriateness for the intended learning; teachers with less experience were concerned about the lack of games (technical factors). Dealing with an existing curriculum and high workload were common aspects for teachers with no or some experience but only teachers with some experience mentioned obstacles related to school organization (structural factors). Teachers with few and some experience referred to the lack of knowledge and competence (personal factors) and that pupils would not take the lessons with games seriously (social factors). This research supports DGBL- practice (i) by adding new knowledge on the factors that can support or constrain the integration of DGBL and its implications for the development of curricula on game-based pedagogy; (ii) by providing suggestions to design and implement meaningful curricula on digital game-based pedagogy for teaching education and training programs.
De, bijna oneindige, mogelijkheden van digitale (3D print)technieken prikkelen de geest en zetten aan tot creatief denken. Voorheen onmogelijke vormen worden mogelijk en kunnen op locatie en op maat worden gemaakt. Het (primair) onderwijs ziet grote potentie in 3D (print)technieken als onderwijsthema om structureel en actief mee aan de slag te gaan in de klas, om 21ste Century Skills te ontplooien bij zowel leerkrachten als leerlingen en om als thema in te zetten binnen Wetenschap & Technologie-onderwijs. De onderwijsketen is een cruciale partner in de Human Capital Agenda met haar taak om van jongs af aan kinderen op te leiden tot een moderne professional die kan uitblinken in een snel veranderende innovatie-economie. Met dat doel voor ogen zoekt het primair onderwijs structureel naar manieren om de lesprogramma’s actueel en effectief te houden. Door een toenemend aanbod van 3D (print)technieken en diensten zoeken directies, leerkrachten maar ook het team talentontwikkeling van de Gemeente Enschede naar betrouwbare experts die de scholen advies, begeleiding en (uiteindelijk) professionalisering op maat kunnen bieden. Saxion FabLab Enschede, een publieke moderne makerspace en verbonden aan Saxion Lectoraat Industrial Design, richt zich op de verbinding tussen (HBO) onderwijs, onderzoek en het bedrijfsleven. Sinds de oprichting in 2011 krijgt het FabLab ook structureel vragen vanuit het primair onderwijs (PO) om deze doelgroep hands-on in contact te brengen met moderne (3D) technieken. Waar mogelijk zijn bovengenoemde vragen opgepakt met in samenwerking met scholen en bedrijven. Knelpunten die hierbij naar voren zijn gekomen, zijn dat leerkrachten na de opstart niet weten hoe ze onvermijdelijke technische problemen moeten oplossen en/of het ontbreekt hen de kennis om een volgende verdiepende stap (zelf) te zetten. Gevolg is dat men niet verder komt dan het doen van demonstraties en/of een eerste (simpel) productje, of dat de printers stil in een hoek staan te ver-stoffen. Deze ervaringen uit Enschede zijn in lijn met conclusies van een eerder onderzoek in Flevoland (Van Keulen & van Oenen, 2015) Doel van het traject “3D in de klas” is de bundeling van krachten binnen het consortium rondom de ontwikkeling van uitdagend en uitnodigend Wetenschap & Techniek-onderwijs voor leerling en leerkracht in het primair onderwijs, door leerkrachten te scholen in 3D printen, door lesprogramma’s te ontwikkelen die verder gaan dan het ‘printen van de standaard sleutelhanger’ en door een didactische verbreding te bieden door het koppelen van kennisdomeinen. Het initiatief voor gezamenlijk onderzoek en 3D in de Klas is opgedeeld in drie delen: Deel 1) Mapping the state of the art: leren van eerdere initiatieven en de knelpunten. Deel 2) Doelgroep betrokkenheid in kaart brengen, van leerkrachten en leerlingen, inhoudelijk en organisatorisch. Deel 3) Structurele inbedding, door afstemming op en integratie in de PO-keten. Het voorliggende projectvoorstel beslaat deel 1 van dit traject. Resultaat van dit deelproject hiervan vormt de basis voor deel 2 en 3 in een vervolgtraject, mogelijk in een RAAK-publiek vorm. Saxion FabLab Enschede heeft de afgelopen jaren een actief consortium opgebouwd dat bovenstaande impasse wil doorbreken. Het consortium bestaat naast het FabLab o.a. uit: Saxion Lectoraat Industrial Design en Academie Pedagogiek en Onderwijs, ESV, Stichting Consent, Bètatechtniek, Gemeente Enschede (Team Talentontwikkeling) en het bedrijf LAYaLAY.
‘Waarom moeilijk doen als het samen kan?’ Het thema voor de City Deal Kennis Maken Den Bosch is Positieve gezondheid. Hierbij worden gezondheidsproblemen zo vroeg mogelijk in beeld gebracht en zoveel mogelijk voorkomen. Het gaat daarbij zowel om individuele bewoners als om de maatschappelijke context. Dit vereist een nieuwe manier van werken met nieuwe rollen en vaardigheden van beleidsmakers, professionals, onderzoekers en inwoners op diverse beleidsvelden. Gemeente ‘s-Hertogenbosch en kennisinstellingen Avans Hogeschool, HAS Hogeschool, Fontys Hogeschool, Koning Willem I College en Helicon Opleidingen, zijnde de huidige partners van de City Deal, slaan de handen ineen om de kennis in de stad in te zetten voor het oplossen van complexe maatschappelijke vraagstukken. In 2019 hebben we kennisgemaakt en gezamenlijk de eerste projecten uitgevoerd binnen het thema Positieve gezondheid. Daarnaast zijn ook JADS en de Koningstheateracademie betrokken, zodat alle MBO-, HBO- en WO-instellingen in de stad verbonden zijn. Dat is voor ‘s-Hertogenbosch een uniek samenwerkingsverband. In 2020 en 2021 gaan we de aanpak zoals in 2019 ingezet voortzetten waarbij we blijven zoeken naar verbreding, intensivering en verduurzaming van projecten en samenwerkingen. De impulsgelden gebruiken we de aankomende 2 jaar voor de inzet van een aanjager, communicatie en een jaarlijkse kennisdelingsdag in/voor/met de stad. We vinden het een succes als de City Deal Kennis Maken voor studenten, docenten en onderzoekers zinvolle, maatschappelijk relevante en interessante opdrachten en samenwerkingen/projecten oplevert, en er een goed functionerend kennisecosysteem is. Dat bereiken we door een netwerk van professionals met zeven onderwijspartners en gemeente te bouwen dat de intentie heeft om langdurig met elkaar samen te werken. Wij weten elkaar in de stad te vinden en geven studenten, docenten en onderzoekers de mogelijkheden om bij te dragen aan het oplossen van de maatschappelijke opgaven van de stad. Daarbij ligt de focus op het thema Positieve gezondheid.
Het tweejarige postdoc onderzoeksproject Common Ground gaat de verschillende soorten onderzoeksmethodologie verkennen die op HKU in praktijk gebracht worden, deze in een samenhangend kader en visie vatten en verder ontwikkelen tot een ontwerpmethode, in de context en het discours van artistiek onderzoek. Dat omvat het onderzoek van lectoraten en andere onderzoeksprogramma’s en de pedagogiek van onderzoeksbegeleiding van studenten op methodologisch niveau begeleiden. De hypothese is dat de kwaliteit van onderzoeksprocessen, -uitkomsten en -impact door een geavanceerde benadering van onderzoeksontwerp in de kunsten aanzienlijk verhoogd kan worden. Dit betekent niet om alle verschillende benaderingen tot één manier van onderzoek doen samen te brengen . Het gaat om het ontwikkelen van een gedeelde visie over het ontwerp van onderzoeksmethodologie, baserend op de gehele visie van HKU op onderzoek. Het project zal in vier fasen uitgevoerd worden: • conceptueel-ethisch-filosofische kadering, • ontwikkeling van een methodologisch model en • inbedding in het onderzoek op de HKU • kennisdeling/disseminatie Dit gebeurt door middel van gesprekken/interviews, observatie, theoretische reflectie en de praktijk van de postdoc zelf: dit betreft zowel zijn onderwijs- en begeleidingspraktijk, als zijn artistieke onderzoekspraktijk in het project In Search of Stories van het lectoraat Performatieve Maakprocessen en actieve deelname aan de Werkplaats Muzische Professionalisering. Alle activiteiten van dit project zullen gebruik maken van het netwerk binnen de HKU. De postdoc leidt dit proces, maar werkt geenszins alleen: Hij werkt samen met de betrokken docenten en onderzoeksbegeleiders op de diverse opleidingen, CvOI en de HKU onderzoekseenheid , waaronder ook de andere postdoc onderzoeker op het gebied van Methodologie Maakonderzoek. De primaire relevantie en impact van het project ligt in de manier waarop onderzoek wordt aangepakt en uitgevoerd en op het gebied van de didactiek van onderzoeksmethodologie. Dit geldt voor de context van HKU en tegelijkertijd voor het breder (inter)nationaal kennisdomein.