Er zijn steeds meer kinderen die te dik zijn en te weinig bewegen. Ook zijn er steeds meer kinderen met een motorische achterstand. Op allerlei manieren wordt hier aandacht aan besteed. Wat zijn de trends rondom gezondheid? En wat is het belang van de ontwikkeling van motorische vaardigheden en de wijze waarop de motorische ontwikkeling gemonitord kan worden in de lichamelijke opvoeding?
De laatste jaren is er veel aandacht voor de problematiek rondom kinderen met overgewicht. In meerdere rapporten van TNO is aangegeven dat het probleem van overgewicht onder kinderen zich steeds verder uitbreidt. Ook blijkt dat veel kinderen de Nederlandse Norm Gezond Bewegen (NNGB) niet halen. In 2009 bijvoorbeeld voldeed slechts 22% van de jeugdigen van 4- 17 jaar aan de NNGB (Hildebrandt, V.H., 2010). Een belangrijke doelgroep bij beweegstimulering vormt de groep van inactieve kinderen die veel tijd achter de computer en tv doorbrengen (Hildebrandt, V.H., 2010). De Twinkel Tegels zijn ontwikkeld omdat door het gebruik van interactieve beweeggames een innovatief beweegaanbod gerealiseerd kan worden, dat mogelijk ook kinderen die graag gamen aanspreekt. In dit rapport worden de resultaten van het onderzoek naar de Twinkel Tegels beschreven. In dit onderzoek is gekeken naar 3 verschillende onderzoeksvragen: - Wat is het energieverbruik van basisschoolkinderen van 6 t/m 12 jaar tijdens het spelen met de Twinkel Tegels? - Hoe wordt het spelen met de Twinkel Tegels door de kinderen van 6 t/m 12 jaar ervaren? - Welke kinderen maken zelfstandig gebruik van de Twinkel Tegels buiten schooltijden? Uit dit onderzoek kan geconcludeerd worden dat de spellen Vliegen Vangen en Alarmfase Rood, indien deze gedurende 20 minuten gespeeld worden, een bijdrage kunnen leveren aan het behalen van de NNGB. Deze norm vraag namelijk minimaal 3x per week 20 minuten intensieve lichaamsbeweging en met een gemiddelde MET-waarde van 12,4 respectievelijk 12,6 kan gesteld worden dat de spellen Vliegen Vangen en Alarmfase Rood zeer intensieve lichaamsbeweging vereisen. De Twinkel Tegels spreken zowel jongens als meisjes aan en een meerderheid van de kinderen gaf aan de spellen Vliegen Vangen en Alarmfase Rood leuk te vinden en vaker te willen spelen. Uit dit onderzoek komt naar voren dat het bedieningsgemak van de Twinkel Tegels nog te wensen over laat. Met name de door de kinderen ervaren lange opstarttijd van de spellen en onduidelijkheid over het starten van een spel zijn aandachtspunten. Met betrekking tot het gebruik van de Twinkel Tegels kan geconcludeerd worden dat de Twinkel Tegels op de huidige locatie vooral gebruikt worden direct na school of in de pauze en dat de speltijd betrekkelijk kort is. Uitleg over het starten van een spel bij de locatie van de Twinkel Tegels en observaties gedurende een langere periode moeten uitsluitsel geven of het gebruik daarmee van langere duur is (per keer) en langdurig interessant voor de diverse doelgroepen. Verder onderzoek is nodig om inzicht te krijgen in de lange termijn effecten van de Twinkel Tegels voor wat betreft gebruiksduur en aantrekkelijkheid voor specifieke doelgroepen.
De Haagse Hogeschool heeft 'Kwaliteit van het leven: technologie voor gezondheid' tot een van haar profileringsthema's benoemd. Daarmee wil zij inspelen op maatschappelijke behoeften en tevens bijdragen aan een reductie van de zorgkosten. Aansluiting wordt gezocht bij het topsectorenbeleid Life Sciences & Health en de Europese onderzoeks- en innovatieagenda voor 2020; the European Innovation Partnership on Active and Healthy Ageing.
Sinds 2020 voldoen steeds minder Nederlanders aan de beweegrichtlijnen opgesteld door de Gezondheidsraad (van den Berg & Schurink-van ’t Klooster, 2023). Hierbij komt duidelijk naar voren dat vooral jongvolwassenen minder vaak voldoen aan deze richtlijnen (Rijksinstituut voor Volksgezondheid, 2023). Verschillende factoren liggen ten grondslag aan de reden voor vermindering in fysieke activiteit. Een van deze factoren is de toename in sedentaire schermtijd (Benzing & Schmidt, 2018). Deze toename in schermtijd is deels te verklaren door de toename van beeldschermwerk maar ook door de toename van gaming, oftewel het recreatief spelen van videogames door wereldwijd bijna 3,4 miljard mensen (Newzoo, 2023). Het is hierbij interessant om verder te onderzoeken of de motiverende kracht van videogames kan bijdragen aan het stimuleren van positief gedrag, in dit geval meer sporten en positief bewegen (Bogost, 2007). Om dit te kunnen bewerkstelligen is ‘Exergaming’ uitermate geschikt. Het is namelijk een samensmelting van ‘exercise’ en ‘gaming’. Bij deze vorm van gaming is fysieke activiteit essentieel om het spel te kunnen spelen (Gao, Jung, Pope, & Zhang, 2016). Exergaming is een opkomende trend binnen de fitness sector, onderwijs en gezondheidszorg (Benzing & Schmidt, 2018). Het wordt al breed ingezet bij bijvoorbeeld preventie van obesitas(Gao & Chen, 2014), behandeling van Parkinson (Barry, Galna, & Rochester, 2014) maar ook herstel na kanker (Benzing, et al., 2018). Denk hierbij aan populaire games in Virtual Reality. maar ook aan digitale varianten van traditionele sporten gespeeld in Augmented Reality (AR). Naast VR & AR wordt ook gebruik gemaakt van Extended reality (XR) wat een verzameling is van VR, AR & MR (Mixed Reality).Hierin worden alle zintuigen aangesproken waardoor men als het ware ondergedompeld wordt in een ervaring. Men spreekt hier vaak over immersieve technologie. Onze testcase, de Active Esports Arena van het bedrijf: PWXR, is een perfect voorbeeld van zo een ervaring.
In de chronische fase na de revalidatie woont een groot deel van de mensen die een beroerte (CVA) hebben overleefd weer thuis. Veel mensen na een beroerte ervaren op lange termijn nog beperkingen in hun mobiliteit en fysieke activiteit. Zij hebben daardoor vaak verhoogde gezondheidsrisico’s en gereduceerde mogelijkheid te participeren. Voor hen is er gespecialiseerde interprofessionele zorg nodig. Sinds twee jaar bestaat er een netwerk voor interprofessionele zorg in de eerste lijn voor mensen na Niet Aangeboren Hersenletsel (NAH) zoals een CVA, in de regio Utrecht: het Multidisciplinaire NAH-Netwerk Utrecht (MNNU). Het MNNU wil samenwerken met onderwijs en onderzoek van de Hogeschool Utrecht (HU) om de zorgkwaliteit gericht op reductie van gezondheidsrisico en stimuleren van participatie van mensen na een CVA in de regio optimaliseren. Daartoe wordt de Interprofessionele Community of Practise (CoP) Gezond weer meedoen na CVA gevormd en aan het MNNU gekoppeld. De CoP verbindt het werkveld met onderwijs en onderzoek van de HU, dat gericht is op het optimaliseren van participatie en gezondheid en daarmee de zelfredzaamheid van mensen na een CVA. De beoogde opbrengst van de CoP zijn concepten voor het optimaliseren van de kwaliteit van zorg door delen van kennis en expertise door de professionals uit onderwijs, onderzoek en de zorgprofessionals binnen het MNNU. Daarnaast ontwikkelt de CoP concepten voor bijdragen aan het zorgonderwijs en participeert in de articulatie van vraagstellingen voor praktijkgericht onderzoek en de uitvoering daarvan. Tenslotte zal de CoP bijdragen aan het ontwerp van een interprofessionele scholing voor het MNNU.
Patiënten die opgenomen zijn in een ziekenhuis of revalidatiecentrum bewegen vaak onvoldoende. Hierdoor lopen zij het risico op complicaties tijdens de klinische opname of sedentair beweeggedrag na de opname. Tevens profiteren patiënten niet optimaal van de revalidatiebehandeling. Sedentair beweeggedrag in een klinische omgeving heeft meerdere oorzaken, die elk om een eigen aanpak vragen. De slimme inzet van technologie en eHealth binnen de muren van een klinische instelling (ziekenhuis of revalidatiecentrum) kan actief beweeggedrag van de klinische patiënt ondersteunen. Het is echter nog onduidelijk welke en op welke wijze technologie / eHealth in de binnenruimte van het revalidatiecentrum zinvol ingezet kan worden aansluitend bij de behoeften van patiënt en professional. Een LivingLab maakt van de binnenruimte van een klinische instelling een real-life experimentele omgeving waarin innovaties om bewegen te stimuleren laagdrempelig ingevoerd en geëvalueerd kunnen worden. Een LivingLab waarin een aanzienlijk deel van de binnenruimte van een instelling het speelveld is, is innovatief en een uitdaging die om een gestructureerde aanpak vraagt. Het doel van deze aanvraag is om samen met consortium partners (o.a. uit RAAK-PRO project FAST@home aangevuld met anderen) in KIEM daartoe reeds het volgende te ontwikkelen: • Het pakket van eisen voor een LivingLab ‘Moving Environment’ op te stellen • De werkwijze van het LivingLab op schrift te stellen (standard operating procedures) • Het consortium voor het LivingLab op te gaan bouwen. Het uiteindelijke doel van het consortium is het opzetten van een LivingLab in het revalidatiecentrum of ziekenhuis (zie consortiumpartners). Deze aanvraag richt zich in eerste instantie op patiënten na een beroerte en na een oncologische operatie (verder doelgroep genoemd).