OBJECTIVE: The aim of this study was to explore the longitudinal relationship between sitting time on a working day and vitality, work performance, presenteeism, and sickness absence.METHODS: At the start and end of a five-month intervention program at the workplace, as well as 10 months after the intervention, sitting time and work-related outcomes were measured using a standardized self-administered questionnaire and company records. Generalized linear mixed models were used to estimate the longitudinal relationship between sitting time and work-related outcomes, and possible interaction effects over time.RESULTS: A significant and sustainable decrease in sitting time on a working day was observed. Sitting less was significantly related to higher vitality scores, but this effect was marginal (b = -0.0006, P = 0.000).CONCLUSIONS: Our finding of significant though marginal associations between sitting time and important work-related outcomes justifies further research.
Sickness absenteeism among flight crews is a pervasive problem disruptive to operations and costly for the employer. According to literature, exposure to certain schedule attributes has been associated with adverse health issues. However, the relationship between schedule characteristics and sickness absenteeism remains unclear. Therefore, the aim of this study is to identify schedule characteristics increasing the odds of sickness absenteeism based on historical data. Here, data records for each flight crew member were obtained from a Dutch low-cost airline in the period between 1 January 2018 and 24 January 2020. Schedule characteristics with an adverse effect on both the circadian and/or social rhythm, as identified in literature, were extracted from the available data, and included in the model. Exploration on these potential harmful schedule attributes was done using two generalised additive models. After adjusting for the socio-demographic and work-related confounding variables, simulations revealed that employees exposed to night shifts, backward, and forward rotations over a thirty-day period were significantly more likely to report sick. Furthermore, employees who flew four sectors showed higher odds to call in sick compared to employees who flew two sectors. Based on the results, it is recommended to schedule either sufficient rest periods after exposure or limit the occurrence of the identified schedule attributes.
We Are Not Sick is a hybrid lecture/music performance by Geert Lovink and John Longwalker. Combining a diversity of text-, image-, and music-genres, the project reflects on the encroaching sadness provoked by social media architectures.Through this project they push for new modalities in both music and critical theory, to shake up both the dance floor and the lecture circuit. Utilizing a range of electronic musical genres for maximum reach, the Sad By Design album is not a soundtrack to a book of theory but rather a new attempt at expressing those same themes, using the same words but achieving different vectors of critique. Sad By Design is a ‘carrier wave for critical theory,’ crafted over two years of refining our answer to the question of what this new ‘critical music’ hybrid feels like to experience.
LINK
Vaak denken mensen bij zwembaden vooral aan het traditioneel aanbod: zwemlessen voor kinderen en zwemmen voor ontspanning of sport. Toch zijn zwembaden de afgelopen jaren veel bezig met innovatie, waarbij ze bv. kijken naar het gebruik van sensoren om zwemmen interessanter te maken of bieden ze geavanceerde trainingen aan voor duikers of militair personeel aan. Toch merken de zwembaden dat het een strijd kan zijn om de aandacht van de mens vast te houden; we leven immers in een samenleving met vele afleidingen. Zwembaden zijn daarom geïnteresseerd in het verkennen van de mogelijkheden van nieuwe technologie om hun activiteiten aantrekkelijker te maken. Zo ook, specifiek voor dit project, de mogelijkheden van Virtual Reality (VR) om de zwembadervaring en de trainingen en educatie die daar gegeven worden, te verrijken. Binnen dit project willen we dus de potentiële waarde van VR te verkennen met zwembaden en de kennis hiervan te delen met de Creatieve Industrie. Centraal hierin staan een aantal onderzoeksvragen om kennis op te doen over de technologie, o.a.: 1) hoe toepasbaar is de techniek van VR binnen de context van zwembaden, 2) hoe kunnen wij de gebruikerservaring veilig en paniekloos voor de gebruiker maken en 3) hoe gaan we om met motion sickness die kan opkomen bij gebruik van VR, in het bijzonder tijdens de ervaring in het water? Om met deze vragen te experimenteren willen we in co-creatie VR-prototypes gaan maken om antwoord te krijgen op bovenstaande vragen en de kennis te delen met de praktijk en de creatieve industrie. Vanuit daar werken we verder aan de doorontwikkeling.
Tijdens de rijopleiding leren bestuurders verkeersregels toe te passen, situaties in te schatten en het voertuig te besturen. Hoewel een beperkt aantal rijopleiders pakketten aanbiedt inclusief lessen in een rijsimulator, is het overgrote deel van de voorbereiding op zowel de theorie- als de praktijkexamen de afgelopen jaren nauwelijks gemoderniseerd door middel van nieuwe technieken. Hier ligt een grote kans voor de creatieve sector. Door gebruik te maken van de sterke punten van VR, zoals immersie, kan de rijopleiding een grote innovatieslag maken. Hierbij is het essentieel te bepalen wat de visuele en interactieve eisen zijn aan een VR omgeving om een comfortabele (geen motion sickness) training in te richten en te bepalen wat de ontwerpruimte is om een gevarieerd en zinvol trainingsaanbod aan te bieden. Deze aanvraag spitst zich toe op de rijopleiding, maar de benodigde visuele en interactieve eisen zijn belangrijke issues voor een breder spectrum van trainingen. De belangrijkste punten van deze aanvraag zijn dan ook het opstellen van generieke ontwerpvoorwaarden 1) voor de benodigde visuele en interactieve elementen, waarbij een 2) comfortabele VR ervaring ten behoeve van een complexe en dynamische taak zoals autorijden een belangrijke focus is. 3) Met deze ontwerpvoorwaarden zullen studententeams enkele prototypes opleveren, welke geëvalueerd zullen worden. 4) Het huidige netwerk zal worden versterkt en verbreed, 5) voor een grotere vervolgaanvraag om de beroepspraktijk van rijopleidingen te vernieuwen én de kennis te vergroten voor de creatieve industrie over het gebruik VR en playful design van effectieve trainingen.