In dit hoofdstuk (7) kijkt René Boonstra naar de rol van social media binnen transmedia storytelling. Vooral de participatiecultuur speelt daarin een belangrijke rol. De vraag waar hij in dit hoofdstuk antwoord op geeft is hoe een communicatieprofessional transmedia storyteling kan gebruiken om het gedachtegoed via social media met visie over te brengen.
LINK
In dit project worden sociona’s ontwikkeld en toegepast op cases bij Medisch Centrum Meander waarin de periode na het ontslag uit het ziekenhuis van kwetsbare ouderen centraal staat. Sociona’s zijn een nieuwe manier om gedrag in een groepscontext te begrijpen, te beschrijven en door middel van ontwerpinterventies te beïnvloeden. Doel Doel van dit project is de onderzoeksmethode door te ontwikkelen in een toekomstbestendige, elkaar versterkende online en offline vorm (transmediale toolkit), die stakeholders rondom een maatschappelijk vraagstuk faciliteert om toekomstdenken te gebruiken om tot radicale, breed gedragen innovaties te komen. Resultaten Het doel van het project is tweeledig: 1. Grip krijgen op wat er gebeurt thuis na ziekenhuisopna met de oudere, mantelzorger(s), familie, vrienden en professionals om optimale ondersteuning te ontwerpen tijdens het revalidatieproces. 2. Verder ontwikkelen van de óntwerptool Socionas. Looptijd 01 januari 2020 - 01 augustus 2021 Aanpak De Sociona’s worden (door)ontwikkeld in een aantal iteraties tijdens ontwerpsprints. Prototypes worden toegepast op casuïstiek aangeleverd door Meander.
In dit project worden sociona’s ontwikkeld en toegepast op cases bij Medisch Centrum Meander waarin de periode na het ontslag uit het ziekenhuis van kwetsbare ouderen centraal staat. Sociona’s zijn een nieuwe manier om gedrag in een groepscontext te begrijpen, te beschrijven en door middel van ontwerpinterventies te beïnvloeden.Doel Doel van dit project is de onderzoeksmethode door te ontwikkelen in een toekomstbestendige, elkaar versterkende online en offline vorm (transmediale toolkit), die stakeholders rondom een maatschappelijk vraagstuk faciliteert om toekomstdenken te gebruiken om tot radicale, breed gedragen innovaties te komen. Resultaten Het doel van het project is tweeledig: Grip krijgen op wat er gebeurt thuis na ziekenhuisopnamen met de oudere, mantelzorger(s), familie, vrienden en professionals om optimale ondersteuning te ontwerpen tijdens het revalidatieproces. Verder ontwikkelen van de óntwerptool Socionas. Looptijd 01 januari 2020 - 01 augustus 2021 Aanpak De Sociona’s worden (door)ontwikkeld in een aantal iteraties tijdens ontwerpsprints. Prototypes worden toegepast op casuistiek aangeleverd door Meander. Relevantie Het lectoraat heeft, vaak samen met creatieve partners, gereedschap ontworpen voor het ondersteunen van gedragsverandering op individueel niveau. Met dit project wordt hier een stap verder gezet naar, het voor gedrag zo belangrijke, sociaal-systemische aspect. De ontwikkelde kennis en producten vergroten de kansen voor de creatieve industrie om bruikbare, werkzame producten, diensten en communicatie-uitingen te ontwikkelen die mensen ondersteunen in duurzame, gezonde gedragsverandering. Cofinanciering KIEM.VRIJ.04.125 Aanvullende documenten en doorverwijzingen LinkedIn pagina Lectoraat Co-design
The PhD research by Joris Weijdom studies the impact of collective embodied design techniques in collaborative mixed-reality environments (CMRE) in art- and engineering design practice and education. He aims to stimulate invention and innovation from an early stage of the collective design process.Joris combines theory and practice from the performing arts, human-computer interaction, and engineering to develop CMRE configurations, strategies for its creative implementation, and an embodied immersive learning pedagogy for students and professionals.This lecture was given at the Transmedia Arts seminar of the Mahindra Humanities Center of Harvard University. In this lecture, Joris Weijdom discusses critical concepts, such as embodiment, presence, and immersion, that concern mixed-reality design in the performing arts. He introduces examples from his practice and interdisciplinary projects of other artists.About the researchMultiple research areas now support the idea that embodiment is an underpinning of cognition, suggesting new discovery and learning approaches through full-body engagement with the virtual environment. Furthermore, improvisation and immediate reflection on the experience itself, common creative strategies in artist training and practice, are central when inventing something new. In this research, a new embodied design method, entitled Performative prototyping, has been developed to enable interdisciplinary collective design processes in CMRE’s and offers a vocabulary of multiple perspectives to reflect on its outcomes.Studies also find that engineering education values creativity in design processes, but often disregards the potential of full-body improvisation in generating and refining ideas. Conversely, artists lack the technical know-how to utilize mixed-reality technologies in their design process. This know-how from multiple disciplines is thus combined and explored in this research, connecting concepts and discourse from human-computer interaction and media- and performance studies.This research is a collaboration of the University of Twente, Utrecht University, and HKU University of the Arts Utrecht. This research is partly financed by the Dutch Research Council (NWO).Mixed-reality experiences merge real and virtual environments in which physical and digital spaces, objects, and actors co-exist and interact in real-time. Collaborative Mix-Reality Environments, or CMRE's, enable creative design- and learning processes through full-body interaction with spatial manifestations of mediated ideas and concepts, as live-puppeteered or automated real-time computer-generated content. It employs large-scale projection mapping techniques, motion-capture, augmented- and virtual reality technologies, and networked real-time 3D environments in various inter-connected configurations.This keynote was given at the IETM Plenary meeting in Amsterdam for more than 500 theatre and performing arts professionals. It addresses the following questions in a roller coaster ride of thought-provoking ideas and examples from the world of technology, media, and theatre:What do current developments like Mixed Reality, Transmedia, and The Internet of Things mean for telling stories and creating theatrical experiences? How do we design performances on multiple "stages" and relate to our audiences when they become co-creators?Contactjoris.weijdom@hku.nl / LinkedIn profileThis research is part of the professorship Performative Processes