Het lijkt erop alsof er ieder jaar weer een nieuwe mediaterm in communicatieland het levenslicht ziet. Waren we nog maar net gewend aan crossmedia dan is daar nu transmedia als opvolger. Praten we dan over hetzelfde of is het toch wat anders? En dan is er nog social media als aanvoerder van alles. Om erachter te komen waar het nu eigenlijk om draait is het van belang om nader te kijken wat de uitgangspunten zijn.
The Assassin’s Creed franchise mainly consists of video games but has over the years created a narrative universe spanning different media. Seeing how the traversal from the individual installment Assassin’s Creed IV: Black Flag into the narrative universe of Assassin’s Creed changes player engagement with the franchise allows one to understand audience interaction with different mediaproducts in a transmedia and convergent culture. Seen as a performed possible world, the individual installment is shown, through a three part gameplay analysis, to function as an unfinished commodity. This implies striking a balance between an individually satisfying experience and a plot-hole ridden incentive for further activity. When the individual installment incites traversal into a narrative universe, the player can construct the universe from installments through a hyperdiegetic, intermedia, or crossmedia engagement, depending on the reliance on medium specificity. Ultimately, this article provides a model for audience interaction in the transmedia age.
LINK
In dit project worden sociona’s ontwikkeld en toegepast op cases bij Medisch Centrum Meander waarin de periode na het ontslag uit het ziekenhuis van kwetsbare ouderen centraal staat. Sociona’s zijn een nieuwe manier om gedrag in een groepscontext te begrijpen, te beschrijven en door middel van ontwerpinterventies te beïnvloeden. Doel Doel van dit project is de onderzoeksmethode door te ontwikkelen in een toekomstbestendige, elkaar versterkende online en offline vorm (transmediale toolkit), die stakeholders rondom een maatschappelijk vraagstuk faciliteert om toekomstdenken te gebruiken om tot radicale, breed gedragen innovaties te komen. Resultaten Het doel van het project is tweeledig: 1. Grip krijgen op wat er gebeurt thuis na ziekenhuisopna met de oudere, mantelzorger(s), familie, vrienden en professionals om optimale ondersteuning te ontwerpen tijdens het revalidatieproces. 2. Verder ontwikkelen van de óntwerptool Socionas. Looptijd 01 januari 2020 - 01 augustus 2021 Aanpak De Sociona’s worden (door)ontwikkeld in een aantal iteraties tijdens ontwerpsprints. Prototypes worden toegepast op casuïstiek aangeleverd door Meander.
In dit project worden sociona’s ontwikkeld en toegepast op cases bij Medisch Centrum Meander waarin de periode na het ontslag uit het ziekenhuis van kwetsbare ouderen centraal staat. Sociona’s zijn een nieuwe manier om gedrag in een groepscontext te begrijpen, te beschrijven en door middel van ontwerpinterventies te beïnvloeden.Doel Doel van dit project is de onderzoeksmethode door te ontwikkelen in een toekomstbestendige, elkaar versterkende online en offline vorm (transmediale toolkit), die stakeholders rondom een maatschappelijk vraagstuk faciliteert om toekomstdenken te gebruiken om tot radicale, breed gedragen innovaties te komen. Resultaten Het doel van het project is tweeledig: Grip krijgen op wat er gebeurt thuis na ziekenhuisopnamen met de oudere, mantelzorger(s), familie, vrienden en professionals om optimale ondersteuning te ontwerpen tijdens het revalidatieproces. Verder ontwikkelen van de óntwerptool Socionas. Looptijd 01 januari 2020 - 01 augustus 2021 Aanpak De Sociona’s worden (door)ontwikkeld in een aantal iteraties tijdens ontwerpsprints. Prototypes worden toegepast op casuistiek aangeleverd door Meander. Relevantie Het lectoraat heeft, vaak samen met creatieve partners, gereedschap ontworpen voor het ondersteunen van gedragsverandering op individueel niveau. Met dit project wordt hier een stap verder gezet naar, het voor gedrag zo belangrijke, sociaal-systemische aspect. De ontwikkelde kennis en producten vergroten de kansen voor de creatieve industrie om bruikbare, werkzame producten, diensten en communicatie-uitingen te ontwikkelen die mensen ondersteunen in duurzame, gezonde gedragsverandering. Cofinanciering KIEM.VRIJ.04.125 Aanvullende documenten en doorverwijzingen LinkedIn pagina Lectoraat Co-design
The PhD research by Joris Weijdom studies the impact of collective embodied design techniques in collaborative mixed-reality environments (CMRE) in art- and engineering design practice and education. He aims to stimulate invention and innovation from an early stage of the collective design process.Joris combines theory and practice from the performing arts, human-computer interaction, and engineering to develop CMRE configurations, strategies for its creative implementation, and an embodied immersive learning pedagogy for students and professionals.This lecture was given at the Transmedia Arts seminar of the Mahindra Humanities Center of Harvard University. In this lecture, Joris Weijdom discusses critical concepts, such as embodiment, presence, and immersion, that concern mixed-reality design in the performing arts. He introduces examples from his practice and interdisciplinary projects of other artists.About the researchMultiple research areas now support the idea that embodiment is an underpinning of cognition, suggesting new discovery and learning approaches through full-body engagement with the virtual environment. Furthermore, improvisation and immediate reflection on the experience itself, common creative strategies in artist training and practice, are central when inventing something new. In this research, a new embodied design method, entitled Performative prototyping, has been developed to enable interdisciplinary collective design processes in CMRE’s and offers a vocabulary of multiple perspectives to reflect on its outcomes.Studies also find that engineering education values creativity in design processes, but often disregards the potential of full-body improvisation in generating and refining ideas. Conversely, artists lack the technical know-how to utilize mixed-reality technologies in their design process. This know-how from multiple disciplines is thus combined and explored in this research, connecting concepts and discourse from human-computer interaction and media- and performance studies.This research is a collaboration of the University of Twente, Utrecht University, and HKU University of the Arts Utrecht. This research is partly financed by the Dutch Research Council (NWO).Mixed-reality experiences merge real and virtual environments in which physical and digital spaces, objects, and actors co-exist and interact in real-time. Collaborative Mix-Reality Environments, or CMRE's, enable creative design- and learning processes through full-body interaction with spatial manifestations of mediated ideas and concepts, as live-puppeteered or automated real-time computer-generated content. It employs large-scale projection mapping techniques, motion-capture, augmented- and virtual reality technologies, and networked real-time 3D environments in various inter-connected configurations.This keynote was given at the IETM Plenary meeting in Amsterdam for more than 500 theatre and performing arts professionals. It addresses the following questions in a roller coaster ride of thought-provoking ideas and examples from the world of technology, media, and theatre:What do current developments like Mixed Reality, Transmedia, and The Internet of Things mean for telling stories and creating theatrical experiences? How do we design performances on multiple "stages" and relate to our audiences when they become co-creators?Contactjoris.weijdom@hku.nl / LinkedIn profileThis research is part of the professorship Performative Processes