Uit de scriptie: "Managementsamenvatting In dit document wordt er een toelichting gegeven over de ontwikkeling en implementatie van een nieuw software test proces binnen de organisatie van Conclusion ICT Projects. Er gaat teveel kostbare tijd verloren aan de revisie van opgeleverde software. De tijd die achteraf gebruikt wordt voor het “repareren” van de opgeleverde software, kan niet doorberekend worden aan de klant. Dit zal altijd ten koste gaan van de winst die geboekt wordt op projecten. Ondanks voorgaande onderzoeken was er nog geen goed ontwikkeld test proces wat aansloot bij de wensen van de organisatie. Er wordt binnen de organisatie gewerkt met verschillende project methodieken. Daarnaast worden er verschillende software applicaties ontwikkeld die elk hun eigen doel hebben. Door deze verschillende factoren is het lastig om een goed en universeel test proces te ontwerpen en te implementeren. Door een goed test proces te ontwikkelen en de goede software hiervoor te gebruiken, zal de opgeleverde software van betere kwaliteit zijn en dus minder revisie tijd vergen. Naast de implementatie van de software, zal er tevens een meer Visual Studio gerichte aanpak gehanteerd gaan worden binnen de verschillende projecten. Er zal meer informatie voor alle betrokkenen vastgelegd worden in Visual Studio. Dit houdt in dat er vanaf de start van het project, informatie over de wensen van de klant en de technische uitwerking hiervan, vastgelegd worden in Visual Studio. De reden hiervoor is dat er rekening gehouden zal moeten worden met het testen van de software en deze vastgelegde informatie hiervoor van zeer groot belang is. Er zit een grote administratieve kant aan een project. Door het aanpassen van de software van Visual Studio naar de wensen vanuit de organisatie kan er beter in de informatie behoefte voorzien worden. Dit leidt tot beheersbare projecten waarin rekening gehouden wordt met het testen van de op te leveren software. Er zijn een groot aantal factoren die hierbij meespelen. Zo zal er gelet moeten worden op het draagvlak en de acceptatie onder de medewerkers. Niet in de eerste plaats voor het gebruik en toepassing van de software, maar zeer zeker ook voor het gebruik van de nieuwe processen. Door de ontwikkel processen te onderzoeken en te luisteren naar de medewerkers, zijn processen ontworpen die goed aansluiten op de verschillende project aanpakken die gehanteerd worden binnen de organisatie van Conclusion ICT Projects. Deze processen houden vanaf het begin van een project al rekening met de test fase. Het uiteindelijke resultaat van het invoeren van de nieuwe processen en de implementatie van nieuwe test software, is dat projecten beheersbaarder zijn en beter op kwaliteit gericht zijn. Dit resulteert in kwalitatief betere software applicaties. Een neveneffect is dat de opdrachtgevers/klanten kwalitatief beter applicatie opgeleverd krijgen, dit zal er voor zorgen dat klanten meer vertrouwen zullen krijgen in Conclusion ICT Projects."
DOCUMENT
In this research, we investigate consumer responses to technology-enhanced storytelling marketing via augmented digital humans in two different contexts. We test the role of an augmented digital human stimulus as a moderator for storytelling satisfaction in a technology-enhanced retail complex. Building on visual perception theory and information processing theory, the findings from our study reveal sequential links between the four realms of experience economy theory in a mixed reality environment and subsequent effects on storytelling satisfaction, which in turn are boosted by digital human storytelling. Overall, our findings reveal that digital human storytelling is an effective long-term marketing strategy in technology-enhanced environments.
LINK
In recent years, the use of visualizations or infographics in the news has become increasingly popular. We know, however, surprisingly little about how news consumers use and appreciate news visualizations. We apply a mixed-method approach to answer these two questions. First, we conduct an eye-tracking study that measures use, by means of direct attention to visualizations on three different news platforms (print newspaper, e-newspaper on tablet, and news website). Second, we conduct focus groups and a survey among readers of three news media to study the extent to which news consumers actually value the inclusion of visualizations in the news. Our results show that news consumers do indeed read news visualizations, regardless of the platform on which the visual is published. We also find that visualizations are appreciated, but only if they are coherently integrated into a news story and thus fulfill a function that can be easily understood. With this study, we provide the first comprehensive picture of the usefulness of information visualizations in the news, and contribute to a growing literature on alternative ways of storytelling in journalism today.
LINK
De bouwsector staat voor de uitdaging grote hoeveelheden woningen te bouwen en bestaande voorraad te verduurzamen. Tegelijkertijd hebben we de opgave om CO2 uitstoot omlaag te brengen, heeft Nederland een stikstof probleem, is er of dreigt er een grondstoffentekort en willen we de afhankelijkheid van het buitenland verkleinen. Werken met lokale biobased bouwmaterialen kan hiervoor, naast andere voordelen, oplossingen bieden. Ondanks de voordelen van biobased bouwmaterialen, blijft acceptatie achter door onbekendheid en onjuiste en of incomplete beeldvorming bij bedrijven in de bouwketen, opdrachtgevers, gemeenten en eindgebruikers. Dit project onderzoekt hoe met creatieve ontwerpstrategieën, zoals storytelling, visualisatie en participatief ontwerp, een toolbox kan worden ontwikkeld die architecten kunnen inzetten voor een reële beeldvorming rondom en bredere acceptatie van gezonde en duurzame biobased bouwmaterialen door verschillende stakeholders. Onderzoekers van twee lectoraten van hogeschool Windesheim, lectoraat Netwerken in een Circulaire Economie (NiCE) en lectoraat Energietransitie, werken hierin samen met architecten, studenten en docent-onderzoekers. Door middel van praktijkgerichte workshops en co-creatiesessies wordt een toolkit ontwikkeld voor architecten om gezonde en duurzame biobased bouwmaterialen effectiever te positioneren en te communiceren. Dit project draagt bij aan de versterking van ontwerpkracht en versnelt de transitie naar een duurzamere bouwsector.
Within the film and theater world, special effects make-up is used to adapt the appearance of actors for visual storytelling. Currently the creation of special effects makeup is a time-consuming process which creates a lot of waste that doesn’t fit in with the goals of a sustainable industry. Combine with the trend of the digitization of the movie and theater industry which require faster and more iterative workflows, the current ways of creating special effects makeup requires changing. Within this project we would like to explore if the traditional way of working can be converted to a digital production process. Our research consists of three parts. Firstly, we would like to explore if a mobile face scanning rig can be used to create digital copies of actors, and such eliminate the need to creates molds. Secondly, we would like to see if digital sculpting can replace the traditional methods of sculpting molds, casts and prosthetics. Here we would like to compare both methods in terms of creativity and time consumption. The third part of our project will be to explore the use of 3D printing for the creation of molds and prosthetics.
We had been involved in the redesign of the 4 Period Rooms of the Marquise Palace, also called the Palace of Secrets, in Bergen op Zoom. This design was based on the biography of a historical figure: Marie Anne van Arenberg, whose dramatic life was marked by secrets. Each of the 4 rooms represents a turning moment in Marie Anne’s story: the official marriage, the secret marriage and the betrayal, the dilemma and choice, with, in a final room, the epilogue. These different episodes are reflected in the way the rooms are furnished: the ballroom, the bedroom, the dining room. The Secret Marquise as design and exhibition has brought more visitors to the museum. As designers and researchers, however, we were interested in understanding more about this success, and, in particular, in understanding the visitors experience, both emotionally and sensorially at different moments/situations during the story-driven experience.In the fall of 2021, the visitors’ lived experience was evaluated using different approaches: a quantitative approach using biometric measurements to register people’s emotions during their visit, and a qualitative one consisting of a combination of observations, visual imagery, and interpretative phenomenological analysis (IPA).Qualitatively, our aim was to understand how respondents made sense of Marie Anne’s story in the way in which this was presented throughout the exhibition. We specifically looked at the personal context and frame of reference (e.g., previous experiences, connection to the visitor’s own life story, associations with other stories from other sources). In the design of the rooms, we used a combination of digital/interactive elements (such as a talking portrait, an interactive dinner table, an interactive family painting), and traditional physical objects (some 17th century original objects, some reproductions from that time). The second focal point of the study is to understand how these different elements lead the visitors experience.