LINK
Hoewel planningsprocessen zich al langere tijd buiten de formele kaders van Rijk, provincie en gemeente om afspelen, zoals in regionale samenwerking of bij zogenoemde bottom-up planning waarin burgers en bedrijfsleven als initiatiefnemer aan zet zijn, neemt de aandacht hiervoor de laatste jaren enorm toe. Dit stelt andere en nieuwe eisen aan de planningsprofessional. Institutionele benaderingen in planningsonderzoek dragen bij de tegemoetkoming aan deze eisen.
LINK
The inherent complexity of planning at sea, called maritime spatial planning (MSP), requires a planning approach where science (data and evidence) and stakeholders (their engagement and involvement) are integrated throughout the planning process. An increasing number of innovative planning support systems (PSS) in terrestrial planning incorporate scientific models and data into multi-player digital game platforms with an element of role-play. However, maritime PSS are still early in their innovation curve, and the use and usefulness of existing tools still needs to be demonstrated. Therefore, the authors investigate the serious game, MSP Challenge 2050, for its potential use as an innovative maritime PSS and present the results of three case studies on participant learning in sessions of game events held in Newfoundland, Venice, and Copenhagen. This paper focusses on the added values of MSP Challenge 2050, specifically at the individual, group, and outcome levels, through the promotion of the knowledge co-creation cycle. During the three game events, data was collected through participant surveys. Additionally, participants of the Newfoundland event were audiovisually recorded to perform an interaction analysis. Results from survey answers and the interaction analysis provide evidence that MSP Challenge 2050 succeeds at the promotion of group and individual learning by translating complex information to players and creating a forum wherein participants can share their thoughts and perspectives all the while (co-) creating new types of knowledge. Overall, MSP Challenge and serious games in general represent promising tools that can be used to facilitate the MSP process.
LINK
Update 09 22: de generieke blackboardmodule is afgerond in juni 22 en wordt nu bij Bedrijfskunde (AD) en Technische Bedrijfskunde (Minor Slim Produceren) gebruikt en getest. Deze gebruikerservaringen worden meegenomen, mogelijke aanpassingen worden gedaan. Het project loopt volgens planning. Er blijkt geen factuur te zijn gestuurd in het vorig studiejaar (21 22), dit blijkt niet meer mogelijk. Voor dit project is subsidie uit het Strategisch Fonds toegekend door drie instituten: Instituut voor Bedrijfskunde, Academie voor Gezondheidsstudies en Engineering. Looptijd: september 2021 - juni 2023.Er wordt een generieke Blackboard module ontwikkeld voor het gebruik van de A3+ methode door studenten (gebruik) en docenten (begeleiding). Het is een onderzoeksmethode om procesproblemen te analyseren en op te lossen op een iteratieve en sequentiële wijze. De beoogde impact: Met behulp van de onlineversie van de A3+ methode wordt een nieuwe structuur gecreëerd voor de begeleiding van studenten bij de uitvoering van hun onderzoeksopdrachten. Kenmerk van deze nieuwe structuur is haar flexibele karakter met hoogfrequente online interactie en feedback
“Alkmaar is DE kaasstad van Nederland, maar we verkopen hier Goudse kaas.” Dat kan echt niet. Daarom ontwikkelt Het Kaasgenootschap een heel nieuwe kaassoort: een Echte Alkmaarse Kaas. Naam en vorm zijn al vastgelegd. Nu moeten we de receptuur en de smaak van de kaas zo ontwikkelen dat het een echte specialiteit wordt. De exclusieve horeca is de belangrijkste doelgroep; daarnaast de internationale toerist. Echt iets anders dan Goudse: een andere textuur, smaak, met name lekker met een glaasje wijn. Hoe je de receptuur en smaak zo kunt uitwerken dat deze doelgroepen bediend worden is het onderwerp van dit voorstel.
Creating and testing the first Brand Segmentation Model in Augmented Reality using Microsoft Hololens. Sanoma together with SAMR launched an online brand segmentation tool based on large scale research, The brand model uses several brand values divided over three axes. However they cannot be displayed clearly in a 2D model. The space of BSR Quality Planner can be seen as a 3-dimensional meaningful space that is defined by the terms used to typify the brands. The third axis concerns a behaviour-based dimension: from ‘quirky behaviour’ to ‘standardadjusted behaviour’ (respectful, tolerant, solidarity). ‘Virtual/augmented reality’ does make it possible to clearly display (and experience) 3D. The Academy for Digital Entertainment (ADE) of Breda University of Applied Sciences has created the BSR Quality Planner in Virtual Reality – as a hologram. It’s the world’s first segmentation model in AR. Breda University of Applied Sciences (professorship Digital Media Concepts) has deployed hologram technology in order to use and demonstrate the planning tool in 3D. The Microsoft HoloLens can be used to experience the model in 3D while the user still sees the actual surroundings (unlike VR, with AR the space in which the user is active remains visible). The HoloLens is wireless, so the user can easily walk around the hologram. The device is operated using finger gestures, eye movements or voice commands. On a computer screen, other people who are present can watch along with the user. Research showed the added value of the AR model.Partners:Sanoma MediaMarketResponse (SAMR)