Dit project bestond uit een viertal onderdelen.
Er zijn twee focusgroepen gehouden, één met 6 patiënten met knieartrose en 1 met 5 fysiotherapeuten. Uit de focusgroepen kwam naar voren welke oefening er in de game verwerkt moesten worden. De wensen voor de virtuele omgeving waren heel divers. Daarnaast werden er vanuit de fysiotherapeuten uitdagingen genoemd met betrekking tot wisselende intensiteit van trainen afhankelijk van de actualiteit van de klachten, monitoren van kwaliteit van bewegen en werd gediscussieerd over het gebruik van aanvullende technologieën met betrekking tot de monitoring van intensiteit van belasting.
De inzichten uit de focusgroepen zijn als uitgangspunt genomen in de ontwikkeling van een VR game. In co-creatie is er vervolgens een ski-game ontwikkeld. De co-creatie vond plaats tussen de consortiumpartners en patiënten.
De ontwikkelde ski-game is getoetst op bruikbaarheid in de fysiotherapiepraktijk. Twintig patiënten hebben hiervoor een vragenlijst ingevuld. Hieruit bleek dat de eindgebruikers kritisch waren (System Usability Scale:65, Net Promotor Sscore:6), en de omgeving uitnodigend en meeslepend genoeg vonden (iPresence: 42). Dit werd ondersteund met 5 afgenomen semigestructureerde interviews.
Bij 22 personen is onderzocht of de verplaatsingen in de ruimte gemeten met de VR-bril en handcontrollers overeenkwamen met de verplaatsingen gemeten met het Vicon Systeem. Hieruit bleek dat de metingen met de VR-bril en handcontrollers zeer valide zijn (ICC head Vicon – VR: 0,989 95% CI 0,938-0,990; ICC left hand Vicon – VR: 0,935 95% CI 0,739 – 0,978; ICC right hand Vicon – VR: 0,961 95% CI 0,882 – 0,985).
Tot slot is er onderzocht of er een verschil is bewegingsuitslag over de knie wanneer de instructie voor een squat gegeven wordt door een fysiotherapeut of door het VR systeem. In de knieflexie werd een significant verschil van gemiddeld 8 graden geregistreerd. Er werd minder diep gesquat met de VR bril op. In de valgus richting was het verschil verwaarloosbaar.
Artrose is in Nederland de snelst groeiende chronische aandoening, waarbij de knie het meest vaak is aangedaan. Knieartrose vormt een groot probleem in het dagelijks functioneren van deze groep. Patiënten met knieartrose ervaren pijn en stijfheid in het kniegewricht wat vaak resulteert in een neerwaartse spiraal van angst voor pijn, waardoor deze patiënten steeds minder doen en vervolgens minder kunnen. Daarmee heeft artrose een directe impact op het dagelijks leven en de algehele gezondheidsstatus.
De fysiotherapeutische behandeling voor knieartrose bestaat uit informeren, leefstijladviezen en oefentherapie. Daarbij wordt ten doel gesteld om te voldoen aan de algemene beweegrichtlijnen. Gezien het belang van zelfmanagement bij deze chronische aandoening is het belangrijk dat patiënten thuis aan de slag gaan met oefen- en beweegadviezen.
De effectiviteit van fysiotherapeutische zorg is voor een groot deel afhankelijk van patiënten hun therapietrouw aan de opgegeven frequentie, intensiteit en uitvoering van de oefen-adviezen. Echter is bekend dat therapietrouw aan oefen-adviezen over het algemeen laag is. Fysiotherapeuten geven aan dat zij in Virtual reality (VR) een mogelijke oplossing voor dit probleem zien.
VR wordt in toenemende mate ingezet in de fysiotherapie. De inzet ervan is onder andere effectief gebleken bij patiënten met chronische pijn en nek-schouderklachten. Door een virtuele spelomgeving worden patiënten afgeleid van de pijn en verwachten fysiotherapeuten dat hun patiënten bovendien visueel worden ondersteund in het correct uitvoeren van oefeningen. Naar verwachting resulteert dit in betere therapietrouw en dus betere therapieresultaten. Er bestaat momenteel echter geen VR-omgeving voor knie oefeningen.
Na het gezamenlijk ontwikkelen, met fysiotherapeuten, patiënten en studenten, van een prototype VR-omgeving waarin patiënten met knieartrose uitgedaagd worden om een aantal oefeningen kwalitatief goed uit te voeren, wordt een haalbaarheidsstudie uitgevoerd. Dit gebeurt door enerzijds de bruikbaarheid van VR binnen fysiotherapie voor knieartrose en anderzijds de validiteit van het VR-meetsysteem in kaart te brengen.