The short-term aim of this R&D project (financed by the Centre of Expertise Creative Industries) is to develop a virtually simulated textile database that renders 3D visual representations of these fabrics. The idea is for this database to be open source and be able to interface with 3D design applications such as those of Lectra. The textile database will include a number of different digital datasets per textile that contain information about the fabric’s drape, weight, flexibility etc., to virtually render prototypes in a 3D simulated environment. As such, in building garments via a 3D software design application, designers will be able to see how a garment changes as new textiles are applied, and how textiles behave when constructed as different garments. This will take place on 3D avatars, which may be bespoke body scans, and will allow for coordinated and precise fitting and grading.
DOCUMENT
Vertical urbanisation is perceived as necessary to accommodate a growing population but is associated with severe risks for human well-being. It requires a profound understanding of how archi-tectural designs can ensure visually readable and liveable environments before it has been built. How-ever, current digital representation techniques fail to address the diverse interests of non-experts. Emerging biometric technologies may deliver the missing user information to involve (future) inhabit-ants at different stages of the planning process. The study aims to gain insight into how non-experts (visually) experience 3D city visualizations of designed urban areas. In two laboratory studies, univer-sity students were randomly assigned to view a set of the same level of detail images from one of two planned urban area developments in the Netherlands. Using eye-tracking technology, the visual behav-iour metrics of fixation count and duration and general eye-movement patterns were recorded for each image, followed by a short survey. The results show how visual behaviour and perception are remark-ably similar across different detail levels, implying that 3D visualizations of planned urban develop-ments can be examined by non-experts much earlier in the design process than previously thought.
DOCUMENT
Bumping Elbows explores a workflow integrating 3D body scanning technology with robotic knitting to create personalized garments. Traditional 3D knitting development relies on 2D drafts and panels, rooted in industrial flatbed knitting practices. Our approach leverages accurate topology measurements from 3D body scans to directly inform garment design and production, allowing for custom fits to unique body shapes. We will demonstrate this process through live 3D scanning and software demonstrations, highlighting the challenges and opportunities integrating body scans and knitting techniques like goring. Our included software addresses limitations of previous work and outlines advancements needed for broader research adoption, emphasizing the potential of combining 3D scanning with robotic knitting. This method offers enhanced personalization and sustainability in garment production, showcasing the ongoing challenges and advancements in achieving precision in robotic knitting.
DOCUMENT
Hoogwaardig afvalhout van bewoners, bouwbedrijven en meubelmakers blijft momenteel ongebruikt omdat het te arbeidsintensief is om grote hoeveelheden ongelijke stukken hout van verschillende afmetingen en soorten te verwerken. Waardevol hout wordt waardeloos afval, tegen de principes van de circulaire economie in. In CW.Code werken Powerhouse Company, Bureau HUNC en Vrijpaleis samen met de HvA om te onderzoeken hoe een toegankelijke ontwerptool te ontwikkelen om upcycling en waardecreatie van afvalhout te faciliteren. In andere projecten hebben HvA en partners verschillende objecten gemaakt van afvalhout: een stoel, een receptiebalie, kleine meubels en objecten voor de openbare ruimte, vervaardigd met industriële robots. Deze objecten zijn 3D gemodelleerd met behulp van specifieke algoritmen, in de algemeen gebruikte ontwerpsoftware Rhino en Grasshopper. De projectpartners willen nu onderzoeken hoe deze algoritmen via een toegankelijke tool bruikbaar te maken voor creatieve praktijken. Deze tool integreert generatieve ontwerpalgoritmen en regelsets die rekening houden met beschikbaar afvalhout, en de ecologische, financiële en sociale impact van resulterende ontwerpen evalueren. De belangrijkste ontwerpparameters kunnen worden gemanipuleerd door ontwerpers en/of eindgebruikers, waardoor het een waardevol hulpmiddel wordt voor het co-creëren van circulaire toepassingen voor afvalhout. Dit onderzoek wordt uitgevoerd door HvA Digital Production Research Group, met bovengenoemde partners. HUNC heeft ervaring met stadsontwikkeling waarbij gebruik wordt gemaakt van lokaal gekapt afvalhout. Vrijpaleis biedt toegang tot een actieve, lokale community van makers met een sterke band met buurtbewoners. Powerhouse Company heeft ervaring in het ontwerpen met hout in de bouw. Alle drie kunnen profiteren van slimmere circulaire ontwerptools, waarbij beschikbaar materiaal, productiebeperkingen en impactevaluatie worden geïntegreerd. De tool wordt ontwikkeld en getest voor twee designcases: een binnenmeubelobject en een buitengevelelement. Bevindingen hiervan zullen leidend zijn bij de ontwikkeling van de tool. Na afronding van het project is een bètaversie gereed voor validatie door ontwerpers, bewonerscollectieven en onderzoek/onderwijs van de HvA.
Dit voorstel betreft een vervolg op eerder gedaan onderzoek naar de mogelijkheden om de oude stadionstoeltjes uit de Amsterdam ArenA, die in aanloop van de EK2020 vervangen worden, te hergebruiken. In dat onderzoek, uitgevoerd door het onderzoeksprogramma Urban Technology van de Hogeschool van Amsterdam (HvA) in opdracht van de Amsterdam ArenA, zijn aan de hand van een aantal verschillende scenario’s de mogelijkheden onderzocht en hun impact in kaart gebracht. Binnen één van deze scenario’s is onderzoek gedaan naar de mogelijkheden voor het verwerken van het plastic van de stoelen door deze te vermalen en vervolgens te 3d-printen met een robotarm, met als doel de mogelijkheden te verkennen om met lokale materialen, lokaal objecten te produceren, voor lokaal gebruik. De eerste resultaten uit dit onderzoek zijn positief, het bleek echter dat de techniek voor het 3d-printen van grote objecten met een robotarm nog in de kinderschoenen staat, wat het gebruik ervan limiteert. Met dit onderzoek willen we samen met de partners deze techniek verder onderzoeken en verbeteren. Allereerst door de ontwikkeling van een nieuwe (interactieve) 3d-printkop voor gebruik op een robotarm en vervolgens deze te integreren met de (ontwerp)software om een goede workflow van design naar fabricage mogelijk te maken. Daarnaast zullen aan de hand van materiaalsamples de ontwerpmogelijkheden getoond worden. Dit zal een volgende stap vormen in de samenwerking tussen de HvA en de Amsterdam ArenA om toepassingsmogelijkheden van het 3d-printen van grote objecten voor de Arena te verkennen.
Brandweermensen lopen het meeste gevaar als ze onder tijdsdruk een gebouw moeten verkennen, of een brand moeten blussen terwijl de situatie nog niet goed kan worden overzien. Omvallende muren, instortende plafonds of gewoon gestruikeld over door de rook onzichtbare brokstukken leiden tot vermijdbare letsels of zelfs slachtoffers. Met name de inzet bij branden in stedelijke parkeergarages onder woontorens vormen een enorm risico. Het inzetten van onbemande, op afstand bestuurbare voertuigen voor verkenning en bluswerk is een oplossing die binnen de brandweer breed wordt gedragen. De brandweer moet deze innovatieve technologie echter zien te omarmen. Zij werken nu vanuit hun intuïtie en weten direct hoe te acteren op basis van wat zij waarnemen. Praktijkgericht onderzoek heeft echter uitgewezen dat scepsis over de inzet van blusplatforms bij incidenten plaats heeft gemaakt voor zeker vertrouwen. Een blusplatform, voorzien van juiste sensoren kan de Officier van Dienst (OVD) ondersteunen bij het nemen van een beslissing om al dan niet tot een ‘aanval’ over te gaan. Praktijktesten hebben echter laten zien dat de huidige blusplatforms nog niet optimaal functioneren om als volwaardig ‘teamlid’ te kunnen worden ingezet. Dit heeft enerzijds met technologische ontwikkelingen (sensoren en communicatieverbindingen) te maken, maar anderzijds moet de informatievoorziening (human-machine interfacing) naar de brandweer beter worden afgestemd. In dit project gaan Saxion, het instituut fysieke veiligheid, de universiteit Twente, het bedrijfsleven en vijf veiligheidsregio’s onderzoeken hoe en wanneer innovatieve blusplatforms op een intuïtieve manier kunnen worden ingezet door training én (kleine) productaanpassing zodat deze een volwaardig onderdeel kunnen zijn van het brandweerkorps. Een blusplatform kan letselschade en slachtoffers voorkomen, mits goed ingezet en vertrouwd door de mensen die daarvan afhankelijk zijn. Het vak van brandweer, als beroeps of vrijwilliger, is een van de gevaarlijkste die er is. Laten we er samen voor zorgen dat het iets veiliger kan worden.