A list of measurement instruments used in Urban Vitality research projects regarding frailty and ageing. The list is based on the research protocols of the 14 projects that were examined.Per instrument a link to https://meetinstrumentenzorg.nl/instrumenten/ is provided (if available).
MULTIFILE
In this paper we investigate the precise focus required of a telemonitoring system for the domain of independently living elderly. Particularly, we investigate (1) the needs of telemonitoring for this particular domain, and (2) the requirements for such a telemonitoring system. For our investigation, we performed an extensive study of the literature, as well as performed interviews with 36 individuals active in the field. As a result, we established numerous needs to be considered, being foremost information need on safety, with regard to care response on emergencies (e.g., falling incidents, wandering), as well information need on dependence on care, with regard to inactivity, self-neglect and loneliness. Subsequently, we established numerous requirements to be addressed, being foremost the use of non-wearable sensors, unobtrusiveness, durability, reliability, privacy, and ubiquitousness. In our discussion of the requirements, we detailed specifically the topics of focus, functionality, and form of a telemonitoring system for this domain.
This article describes the development of the Writing Readiness Inventory Tool in Context (WRITIC), a measurement evaluating writing readiness in Dutch kindergarten children (5 and 6 years old). Content validity was established through 10 expert evaluations in three rounds. Construct validity was established with 251 children following regular education. To identify scale constructs, factor analysis was performed. Discriminative validity was established by examining contrast groups with good (n = 142) and poor (n = 109) performers in paper-and-pencil tasks. Content validity was high with 94.4% agreement among the experts. Two reliable factors were found in the performance of paper-and-pencil tasks with Cronbach's alphas of 0.82 and 0.69 respectively. The contrast groups differed significantly in two WRITIC subdomains: "Sustained attention" and "Task performance". Our findings indicated that the WRITIC is feasible for use in the classroom.
266 woorden Op school kan de situatie zich voordoen dat de leerkracht onvoldoende tegemoet kan komen aan de extra ondersteuning die leerlingen met autisme nodig hebben. De klas kan te groot zijn, de leerkracht kan handelingsverlegen zijn, etc.. In dit projectplan wordt onderbouwd wat de relevantie is voor de dagelijkse praktijk van de leerkracht en de leerling met autisme en daaraan gerelateerde problemen. Tevens wordt onderbouwd waarom beeldende therapie theoretisch en empirisch kan bijdragen als creatieve oplossing voor kinderen met aan autisme gerelateerde problemen die in de klas extra aandacht vragen. Deze kinderen hebben een andere manier van informatie verwerken, kunnen zich vaak verbaal moeilijk uiten en hebben vaak sociale problemen. Deze kinderen lopen risico op verslavingsproblematiek (33%) en eenzaamheid, angst en depressie op volwassen leeftijd (80%). Kunstvormen in een leeromgeving bieden andere mogelijkheden voor kinderen om zich te uiten en om samen te werken. In dit projectplan wordt beschreven waarom het zinvol is te onderzoeken wat de effectiviteit is van beeldende therapie voor kinderen met autisme in primair (speciaal) onderwijs, ter preventie van risicogedrag. Het behandelprogramma ‘Zelf in beeld, beeldende therapie voor kinderen met autisme (bijlage 1) lijkt veelbelovende resultaten op te leveren (Schweizer, 2020). Om een indruk van de resultaten van praktijkgericht onderzoek naar ‘Zelf in beeld’ te krijgen kunt u de korte animatie bekijken (3 min): https://youtu.be/cVAAzRHZnb0 In dit vervolgproject wordt verkend in hoeverre ‘Zelf in beeld’ van toegevoegde waarde van kan zijn voor kind, leerkracht en ouders, binnen de setting van Speciaal Onderwijs. Dit project heeft een innovatief karakter omdat er een nieuwe vorm van (preventief) werken binnen passend onderwijs wordt toegepast en onderzocht.
Nederland kent ongeveer 220.000 bedrijfsongevallen per jaar (met 60 mensen die overlijden). Vandaar dat elke werkgever verplicht is om bedrijfshulpverlening (BHV) te organiseren, waaronder BHV-trainingen. Desondanks brengt slechts een-derde van alle bedrijven de arbeidsrisico’s in kaart via een Risico-Inventarisatie & Evaluatie (RI&E) en blijft het aandeel werknemers met een arbeidsongeval hoog. Daarom wordt er continu geïnnoveerd om BHV-trainingen te optimaliseren, o.a. door middel van Virtual Reality (VR). VR is niet nieuw, maar is wel doorontwikkeld en betaalbaarder geworden. VR biedt de mogelijkheid om veilige realistische BHV-noodsimulaties te ontwikkelen waarbij de cursist het gevoel heeft daar echt te zijn. Ondanks de toename in VR-BHV-trainingen, is er weinig onderzoek gedaan naar het effect van VR in BHV-trainingen en zijn resultaten tegenstrijdig. Daarnaast zijn er nieuwe technologische ontwikkelingen die het mogelijk maken om kijkgedrag te meten in VR m.b.v. Eye-Tracking. Tijdens een BHV-training kan met Eye-Tracking gemeten worden hoe een instructie wordt opgevolgd, of cursisten worden afgeleid en belangrijke elementen (gevaar en oplossingen) waarnemen tijdens de simulatie. Echter, een BHV-training met VR en Eye-Tracking (interacties) bestaat niet. In dit project wordt een prototype ontwikkeld waarin Eye-Tracking wordt verwerkt in een 2021 ontwikkelde VR-BHV-training, waarin noodsituaties zoals een kantoorbrand worden gesimuleerd (de BHVR-toepassing). Door middel van een experiment zal het prototype getest worden om zo voor een deel de vraag te beantwoorden in hoeverre en op welke manier Eye-Tracking in VR een meerwaarde biedt voor (RI&E) BHV-trainingen. Dit project sluit daarmee aan op het missie-gedreven innovatiebeleid ‘De Veiligheidsprofessional’ en helpt het MKB dat vaak middelen en kennis ontbreekt voor onderzoek naar effectiviteit rondom innovatieve-technologieën in educatie/training. Het project levert onder meer een prototype op, een productie-rapport en onderzoeks-artikel, en staat open voor nieuwe deelnemers bij het schrijven van een grotere aanvraag rondom de toepassing en effect van VR en Eye-Tracking in BHV-trainingen.
The Netherlands has approximately 220,000 industrial accidents per year (with 60 people who die). That is why every employer is obliged to organize company emergency response (BHV), including emergency response training. Despite this, only one-third of all companies map out their occupational risks via a Risk Inventory & Evaluation (RI&E) and the share of employees with an occupational accident remains high. That is why there is continuous innovation to optimize emergency response training, for example by means of Virtual Reality (VR). VR is not new, but it has evolved and become more affordable. VR offers the possibility to develop safe realistic emergency response simulations where the student has the feeling that they are really there. Despite the increase in VR-BHV training, little research has been done on the effect of VR in ER training and results are contradictory. In addition, there are new technological developments that make it possible to measure viewing behavior in VR using Eye-Tracking. During an emergency response training, Eye-Tracking can be used to measure how an instruction is followed, whether students are distracted and observe important elements (danger and solutions) during the simulation. However, emergency response training with VR and Eye-Tracking (interactions) does not exist. In this project, a prototype is being developed in which Eye-Tracking is incorporated into a VR-BHV training that was developed in 2021, in which emergency situations such as an office fire are simulated (the BHVR application). The prototype will be tested by means of an experiment in order to partly answer the question to what extent and in what way Eye-Tracking in VR offers added value for (RI&E) emergency response training. This project is therefore in line with the mission-driven innovation policy 'The Safety Professional' and helps SMEs that often lack resources and knowledge for research into the effectiveness of innovative technologies in education/training. The project will include a prototype, a production report and research article, and is open to new participants when writing a larger application about the application and effect of VR and Eye-Tracking in emergency response training.