With changing retirement ages and an aging workforce, interest is growing on the potential contribution of relevant bundles of HR practices in eliciting well-being and performance among aging workers. Drawing on theories on lifespan development and self-regulation, we distinguished two bundles of HR practices: development HR practices that help individual workers reach higher levels of functioning (e.g. training), and maintenance HR practices that help individual workers maintain their current levels of functioning in the face of new challenges (e.g. performance appraisal). Further, based on lifespan theories, we expected and found that the association between development HR practices and well-being (i.e. job satisfaction, organisational commitment and organisational fairness) weakens, and that the associations between maintenance HR practices and well-being, and between development HR practices and employee performance, strengthen with age. In addition, a third bundle of ‘job enrichment’ HR practices emerged that elicited higher job performance among aging workers.
LINK
Objectives: To assess whether social capital benefits older adults’ self-rated health and well-being and whether physical activity mediates this relation. Methods: A survey study was conducted among members of a sociocultural organization (age ≥55 years), both cross-sectionally (baseline Time 1; N = 959) and longitudinally (3-year follow-up Time 2; N = 409). Results: Specific indicators of social capital were positively, though modestly, related to health and well-being at Time 1 and Time 2. Experienced connectedness with age peers emerged as the strongest predictor. Physical activity only mediated the relation with experienced safety in society. Discussion: The relative importance of older adults’ experienced connectedness with their age peers underlines the importance of internalized group membership as a determinant of their health and well-being. Physical activity seems to play only a minor mediating role.
LINK
BACKGROUND: Global migration has increased in the past century, and aging in a foreign country is relevant to the Chinese diaspora.OBJECTIVE: With regard to migration, this study focuses on the places of aging as the context of older Chinese adults. This study aimed to describe the general health and wellbeing of this population with respect to their location.DESIGN: This study has a cross sectional design.SETTING AND PARTICIPANTS: Participants were recruited who were "aging in place" from Tianjin, China (199 participants), and "aging out of place" from the Netherlands (134 participants). Data from April to May 2019 in China and November 2018 to March 2019 in the Netherlands were aggregated.MEASUREMENTS: frailty, QoL and loneliness were used in both samples.RESULTS: T-tests and regression analyses demonstrated that social domains of frailty and QoL, as well as loneliness and frailty prevalence characterized the major differences between both places of aging. A correlation analysis and visual correlation network revealed that frailty, quality of life (QoL), and loneliness were more closely related in the aging out of place sample. Social domains of frailty and QoL, as well as the prevalence of loneliness and frailty, characterized the major differences between both places of aging.CONCLUSIONS: The findings indicate that frailty, QoL, and loneliness have a complex relationship, confirming that loneliness is a major detriment to the general wellbeing of older Chinese adults aging out of place. This study examined the places of aging of the larger Chinese population and allows a comprehensive understanding of health and wellbeing. The social components, especially loneliness, among the aging out of place Chinese community should receive more attention practice and clinical wise. On the other hand, frailty as well as its prevention is of more importance for the Chinese community aging in place.
DOCUMENT
De COVID-19-pandemie heeft het belang duidelijk gemaakt van continuïteit van zorgverlening binnen de GGZ. Online behandeling is een veelbelovende oplossing daarvoor. Vaktherapie is een vaak ingezette behandeling voor psychiatrische aandoeningen. Vaktherapie is ervaringsgericht en bestaat uit beeldende, dans-, drama-, muziek-, psychomotorische en/of speltherapie. Vaktherapie wordt tot dusverre nog niet online aangeboden. Virtual Reality (VR) is een innovatieve manier om vaktherapie online aan te bieden. Eerder is een innovatieve online vaktherapieruimte ontwikkeld, de VR Health Experience (VRhExp). Hierdoor konden cliënten online vanuit huis aan vaktherapie deelnemen. De VRhExp werd door vaktherapeuten als veelbelovend beschouwd. Tegelijkertijd gaven vaktherapeuten aan specifieke interventies te missen. Het ´ARts and psychomotoR Interventions for Virtual rEality (ARRIVE)´ project stelt zich ten doel om vaktherapeutische VR-interventies te ontwikkelen en te bouwen voor de VRhExp. Vervolgens worden de VR-interventies in pilots onderzocht. Dit wordt gedaan door IT-technici, vaktherapeuten en onderzoekers met behulp van de Design Thinking methode. De VR-interventies worden Open Access beschikbaar gesteld. Door het opnemen van VR-interventies in de VRhExp wordt deze daadwerkelijk bruikbaar voor het aanbieden van online vaktherapie. Dit praktijkonderzoek wordt uitgevoerd door de lectoraten ‘Vaktherapie bij Persoonlijkheidsstoornissen’ en ‘Innovatie in de Care’ van de Hogeschool van Arnhem en Nijmegen in samenwerking met twee vaktherapeutische praktijken (MKB) en GGNet (Centrum voor Geestelijke Gezondheid). De onderzoeksresultaten worden geïmplementeerd in het onderwijs en het werkveld.
Physical rehabilitation programs revolve around the repetitive execution of exercises since it has been proven to lead to better rehabilitation results. Although beginning the motor (re)learning process early is paramount to obtain good recovery outcomes, patients do not normally see/experience any short-term improvement, which has a toll on their motivation. Therefore, patients find it difficult to stay engaged in seemingly mundane exercises, not only in terms of adhering to the rehabilitation program, but also in terms of proper execution of the movements. One way in which this motivation problem has been tackled is to employ games in the rehabilitation process. These games are designed to reward patients for performing the exercises correctly or regularly. The rewards can take many forms, for instance providing an experience that is engaging (fun), one that is aesthetically pleasing (appealing visual and aural feedback), or one that employs gamification elements such as points, badges, or achievements. However, even though some of these serious game systems are designed together with physiotherapists and with the patients’ needs in mind, many of them end up not being used consistently during physical rehabilitation past the first few sessions (i.e. novelty effect). Thus, in this project, we aim to 1) Identify, by means of literature reviews, focus groups, and interviews with the involved stakeholders, why this is happening, 2) Develop a set of guidelines for the successful deployment of serious games for rehabilitation, and 3) Develop an initial implementation process and ideas for potential serious games. In a follow-up application, we intend to build on this knowledge and apply it in the design of a (set of) serious game for rehabilitation to be deployed at one of the partners centers and conduct a longitudinal evaluation to measure the success of the application of the deployment guidelines.
De markt vraagt om steeds meer productvariëteit. Veel bedrijven realiseren productvariëteit nu met veel klant-specifiek engineeringswerk (Engineer-to-Order/EtO). Dit zet druk op alle afdelingen in het bedrijf zoals sales, engineering, productie en service. Een uitdagende manier voor deze bedrijven, om beter met het spanningsveld tussen externe en interne eisen om te gaan, is het ontwikkelen van meer configureerbare producten (lego principe}. Hiervoor is een modulaire opbouw van het product nodig waarin verschillende productonderdelen gestandaardiseerd zijn en gebruikt kunnen worden in verschillende eindproducten. Zo kan, met minder engineeringsactiviteiten, een product geconfigureerd worden (Configure-to-Order/CtO) en de klant productvariëteit worden geboden zonder alle interne druk. Voor diverse bedrijven vormen ook de mogelijkheden van Industry 4.0 en sustainabilty ambities belangrijke drivers in hun streven naar meer CtO. Het implementeren van CtO is echter niet eenvoudig. Het vraagt om aanzienlijke capaciteit, kennis en kunde op het gebied van productontwikkeling, procesontwikkeling en het veranderproces. Betrokkenheid van medewerkers uit alle belangrijke afdelingen (verkoop, engineering, productie, service etc.) is een vereiste. Mkb-bedrijven worstelen hiermee en hebben behoefte aan goede tools en technieken, zowel inhoudelijk, over de ontwikkeling van de productarchitectuur en de impact hiervan op de bedrijfsprocessen, als veranderkundig, hoe deze transitie tot stand te brengen. In dit Sia RAAK-mkb onderzoek willen wij samen met productie mkb-bedrijven, kennisinstellingen en brancheorganisaties een integrale aanpak ontwikkelen om CtO op een goede manier te implementeren. De deelnemende mkb-bedrijven hebben de duidelijke wens om dit de komende jaren te doen. Voor de specifieke casussen zullen met casestudies en interventieonderzoek aanpakken ontwikkeld worden. Studentprojecten zullen ondersteuning geven aan de verschillende interventies. Vervolgens zal systematisch case-vergelijkend onderzoek worden uitgevoerd om inzicht te krijgen in wat in welke situatie werkt. Op basis van het case-vergelijkend onderzoek worden tools en technieken ontwikkeld die enerzijds generiek zijn en anderzijds kunnen worden aangepast aan specifieke bedrijfssituaties.