De gymzaal is de allermooiste werkplek die er bestaat. Maar het kan in onze ogen nog mooier en beter. Op welke wijze kan technologie, in het bijzonder augmented reality, iets toevoegen aan het bewegingsonderwijs? Welke meerwaarde heeft het voor leerlingen en voor docenten? Aan welke toepassingen kun je denken? En wat zijn de randvoorwaarden?
DOCUMENT
Vrijdag 12 mei wordt voor het eerst het Fontys XR Event gehouden. Een kans voor docenten en studenten om kennis te maken en te delen over de toepassingen in het onderwijs van deze virtuele toolbox. XR staat voor Extended Reality. En die bestaat uit de technologieën Virtual reality (VR) en Augmented Reality (AR) en Mixed Reality. De eerste kent iedereen wel via de VR-brillen waarbij je je afgesloten van de buitenwereld in een virtuele wereld begeeft. Bij AR zie je de echte wereld maar is er iets aan toegevoegd. Denk bijvoorbeeld aan Pokemon Go of, dichter bij huis, de AR waarbij je de nieuwbouw van Fontys op campus Rachelsmolen via je smartphone al kunt zien.
LINK
Sinds 2020 voldoen steeds minder Nederlanders aan de beweegrichtlijnen opgesteld door de Gezondheidsraad (van den Berg & Schurink-van ’t Klooster, 2023). Hierbij komt duidelijk naar voren dat vooral jongvolwassenen minder vaak voldoen aan deze richtlijnen (Rijksinstituut voor Volksgezondheid, 2023). Verschillende factoren liggen ten grondslag aan de reden voor vermindering in fysieke activiteit. Een van deze factoren is de toename in sedentaire schermtijd (Benzing & Schmidt, 2018). Deze toename in schermtijd is deels te verklaren door de toename van beeldschermwerk maar ook door de toename van gaming, oftewel het recreatief spelen van videogames door wereldwijd bijna 3,4 miljard mensen (Newzoo, 2023). Het is hierbij interessant om verder te onderzoeken of de motiverende kracht van videogames kan bijdragen aan het stimuleren van positief gedrag, in dit geval meer sporten en positief bewegen (Bogost, 2007). Om dit te kunnen bewerkstelligen is ‘Exergaming’ uitermate geschikt. Het is namelijk een samensmelting van ‘exercise’ en ‘gaming’. Bij deze vorm van gaming is fysieke activiteit essentieel om het spel te kunnen spelen (Gao, Jung, Pope, & Zhang, 2016). Exergaming is een opkomende trend binnen de fitness sector, onderwijs en gezondheidszorg (Benzing & Schmidt, 2018). Het wordt al breed ingezet bij bijvoorbeeld preventie van obesitas(Gao & Chen, 2014), behandeling van Parkinson (Barry, Galna, & Rochester, 2014) maar ook herstel na kanker (Benzing, et al., 2018). Denk hierbij aan populaire games in Virtual Reality. maar ook aan digitale varianten van traditionele sporten gespeeld in Augmented Reality (AR). Naast VR & AR wordt ook gebruik gemaakt van Extended reality (XR) wat een verzameling is van VR, AR & MR (Mixed Reality).Hierin worden alle zintuigen aangesproken waardoor men als het ware ondergedompeld wordt in een ervaring. Men spreekt hier vaak over immersieve technologie. Onze testcase, de Active Esports Arena van het bedrijf: PWXR, is een perfect voorbeeld van zo een ervaring.
De Koninklijke Landmacht staat voor grote uitdagingen bij het opleiden en trainen van militairen. Door beperkte trainingscapaciteit, snelle technologische ontwikkelingen en continue inzet van eenheden is het moeilijk om personeel adequaat op te leiden. XR-technologie (Extended Reality) biedt veelbelovende mogelijkheden om trainingen effectiever te maken en naar de militairen te brengen in plaats van omgekeerd. Dit onderzoeksproject richt zich op de vraag aan welke eisen een mobiel XR-trainingssysteem moet voldoen om optimaal aan te sluiten bij het gebruik te velde. De focus ligt op het inventariseren van gebruikersbehoeften van verschillende doelgroepen (rekruten, ervaren militairen, trainers), de specifieke eisen die de militaire context stelt, en factoren die bijdragen aan effectievere trainingen. Het consortium bestaat uit defensiepartners (CLAS Innovatie, Opleidings- en Trainingscommando, Marechaussee en Luchtmacht) en onderwijsinstellingen (HAN en Graafschap College). Het onderzoek volgt de CeHRES Roadmap met vier fasen: 1. Contextual Inquiry: in kaart brengen van behoeften en uitdagingen 2. Value Specification: ontwikkelen van gebruikersscenario's en ontwerpcriteria 3. Design & Development: testen van een prototype XR-oplossing 4. Implementation & Evaluation: praktijktesten en evaluatie De resultaten zullen leiden tot richtlijnen voor mens-machine interactie van XR-systemen in het veld, aanbevelingen over de effectiviteit van deze technologie, en concrete suggesties voor verdere ontwikkeling. Dit project versterkt niet alleen de trainingscapaciteit van defensie, maar draagt ook bij aan de Nederlandse ambitie om de defensieorganisatie uit te breiden en de creatieve industrie te stimuleren. Bovendien bevordert het de netwerkvorming tussen defensie en kennisinstellingen op het gebied van mens-machine interactie en leren onder stress.
Our world is changing rapidly as a result of societal and technological developments that create new opportunities and challenges. Extended Realities (XR) could provide solutions for the problems the world is facing. In this project we apply these novel solutions in food and hospitality. It aims to tackle fundamental questions on how to stimulate a healthy and vital society that is based on a sustainable and innovative economy. This project aims to answer the question: How can Extended Reality (XR) technologies be integrated in the design of immersive food experiences to stimulate sustainable consumption behavior? A multidisciplinary approach, that has demonstrated its strength in the creative industry, will be applied in the hospitality and food sector. The project investigates implications and design considerations for immersion through XR technology that can stimulate sustainable consumption behavior. Based on XR prototypes, physiological data will be collected using biometric measuring devices in combination with self-reports. The effect of stimuli on sustainable consumption behavior during the immersive experience will be tested to introduce XR implementations that can motivate long-term behavioral change in food consumption. The results of the project contribute towards developing innovations in the hospitality sector that can tackle global societal challenges by exploiting the impact of new technology and understanding of consumer behavior to promote a healthy lifestyle and economy. Next to academic publications and conference contributions, the project will develop a handbook for hospitality professionals. It will outline steps and design criteria for the implementation of XR technologies to create immersive experiences that can stimulate sustainable consumption behavior. The knowledge generated in the project will contribute to the development of the curriculum at the Academy for Hotel and Facility at Breda University of Applied Sciences by introducing a technology-driven experience design approach for the course Sustainable Strategic Business Design.