Er is behoefte aan mensen die bijdragen leveren aan de ontwikkeling van technische producten en processen. Onderwijs heeft de opdracht de technische geletterdheid van leerlingen te ontwikkelen en te zorgen dat ze zich prettig voelen bij het hanteren van techniek. Deze studie focust op de bijdrage die Mindtools hieraan leveren. Mindtools zijn op ICT gebaseerde leermiddelen die samenwerkend constructivistisch leren en hoger-orde (kritisch en creatief) denken stimuleren. Het begrip Direct Manipulation Environments (DME's), een subklasse van Mindtools, kenmerkt concrete leermiddelen zoals de microwerelden "Lego Mindstorms" en "Techno Logica". Deze microwerelden functioneren op basis van een materieel technisch model dat direct via een computer¬programma bestuurd wordt en taken kan uitvoeren (robots). De leertaak voor de leerling kan zich bewegen op het continuüm van het zelf programmeren van een kant-en-klaar materieel model dat bepaalde taken moet uitvoeren tot en met het zelf bedenken, bouwen en programmeren van een dergelijk model dat een of meer taken kan uitvoeren. Op grond van eerder literatuuronderzoek en een casestudie veronderstellen we dat het educatief toepassen van DME's bijdraagt aan de ontwikkeling van de technische geletterdheid van leerlingen. Hoewel definiëring van technische geletterdheid meer aandacht vraagt, zijn de volgende drie dimensies voor onze analyses bruikbaar gebleken: inhoud (zoals feiten, concepten, voorschriften), praktijk (het handelen, het materiële, doen en realiseren) en de cognitieve dimensie (denkvaardigheden en denkhoudingen). Het is aannemelijk dat door het toepassen van DME's domeinspecifieke concepten en kennis ontwikkeld wordt. Het denken van leerlingen is gekoppeld aan contexten en taken en moet niet geïsoleerd worden bestudeerd. We concentreren ons in deze studie vooral op onderzoek naar de dimensie van de denkvaardigheden en denkhoudingen (het denken van leerlingenduo's bij het oplossen van een probleemtaak) door het analyseren van de verbale interactie op kenmerken van kritisch - en creatief denken. Er is gebruik gemaakt van een Techno Logica leeromgeving bestaande uit een computer met software, een interface, bestuurbare materialen zoals lampjes en motors, en een zelfinstructie handleiding. Twee in complexiteit toenemende probleemtaken, ieder gebaseerd op een kant-en-klaar materieel model (Verkeerslicht en Reuzenrad), zijn gebruikt om de leerlingen besturingen te laten ontwerpen en testen. Dit proces werd op video opgenomen. We veronderstellen dat Techno Logica een bruikbare Mindtool is wanneer werken ermee bijdraagt aan technologische geletterdheid, in de zin dat er sprake is van probleemoplossen en hoger orde denken. Om dit te operationaliseren ontwierpen we een gestructureerd observatie-instrument op basis van het IOWA Integrated Thinking Model en de theorie over denkhoudingen (Costa, 2000). Hiermee werd het voorkomen en de diversiteit van denkvaardigheden en denkhoudingen in de verbale acties en interactie gescoord. Op basis van onze waarnemingen concluderen we dat veel interactie en handelen eerder geduid kan worden als uitingen van denken dan trial and error. Er zijn indicaties dat de leeromgeving en probleemtaken leiden tot ontwikkeling van expertise waardoor een nieuwe (moeilijkere) probleemtaak efficiënter en effectiever opgelost wordt. We vragen we aandacht voor de rol van de docent. We ervaren immers dat nieuwe leermiddelen niet gemakkelijk geadopteerd worden door leerkrachten.
Dit rapport is een neerslag van de opbrengsten van het Lectoraat Geletterdheid van de Hogeschool Utrecht. Het lectoraat heeft zich gericht op de vraag of de groei van de taal- en kennisontwikkeling van kinderen kan worden bevorderd door een rijk onderwijsaanbod aan betekenisvolle en motiverende leeservaringen. Ten behoeve daarvan is de evidentie uit onderzoek bijeengebracht en vertaald in programma's voor het basisonderwijs en het curriculum van de lerarenopleiding basisonderwijs en de master educational needs. Het curriculum van zowel het basisonderwijs onderwijs als van de lerarenopleidingen zou daardoor zoveel als mogelijk gebaseerd kunnen worden op hetgeen uit onderzoek bekend is over hoe geletterdheid tot stand komt en welke consequenties dat heeft voor de instructie van de leerkracht.
In dit onderzoek worden de kansen van ontwerp- en maakonderwijs benut om aansprekend techniekonderwijs voor de theoretische leerweg van het vmbo te ontwikkelen. Het onderzoek betreft zowel de onderbouw als de bovenbouw. Doel Het doel is om inzichten te ontwikkelen in de mogelijkheden en uitdagingen die ontwerp- en maakonderwijs met zich meebrengen voor vmbo scholen (theoretische leerweg), vooral in de grote steden. Het gaat daarbij om het ontwikkelen van interesse in techniek en bètatechnologische geletterdheid van leerlingen. Resultaten De verwachte resultaten liggen op het gebied van inzicht in de benodigde docentcompetenties, geschikte opdrachten voor leerlingen, randvoorwaarden, en manieren van samenwerking met bedrijven. Ook worden concrete opdrachten voor leerlingen uitgewerkt, die bruikbaar zijn voor andere scholen, en aanbevelingen voor landelijke examenprogramma’s. Looptijd 01 september 2019 - 01 december 2022 Aanpak Samen met vmbo-docenten wordt onderwijs ontwikkeld en uitgeprobeerd. Door tussentijdse evaluaties wordt de didactische aanpak steeds verder verfijnd.
In dit project ontwikkelt het HvA-lectoraat Responsible IT in co-creatie met Digital Agency Fonk een werkend prototype van een innovatieve educatieve AI-applicatie, die de taalvaardigheid van kinderen en ouders vergroot. Onderdeel van deze applicatie is een functionaliteit voor taalvereenvoudiging op basis van AI. Dit software-onderdeel analyseert tijdens het lezen het AVI niveau van de lezers en past het verhaal hier automatisch op aan. Met audio- en spraakanalyse worden fouten in o.a. uitspraak, grammatica en woordbegrip gedetecteerd, en het niveau van de tekst automatisch verhoogd of te verlaagd. Door de moeilijkheidsgraad van de tekst langzaam te verhogen wordt de leesvaardigheid verbeterd.
De toename en verspreiding van fake nieuws is een thema dat internationaal veel aandacht krijgt. Online informatiemanipulatie zou de verkiezingen in maar liefst 18 landen negatief beïnvloed hebben. In welke mate laten we ons beïnvloeden door desinformatie en welke strategieën helpen om weerbaarder te worden? Binnen academische kringen heerst er verdeeldheid over het effect van gemanipuleerde informatie op het gedrag. Wel heerst er consensus over het feit dat het bevorderen van digitale geletterdheid cruciaal is om de weerbaarheid tegen desinformatie te verhogen. In Nederland hebben journalistiek-educatieve organisaties DROG en het Nederlands Instituut voor Beeld en Geluid afgelopen jaren een innovatief educatief aanbod voor diverse doelgroepen ontwikkeld gericht op het bevorderen van die digitale weerbaarheid. Zo is o.a. een game ontwikkeld, waarbij jongeren bewust fake nieuws maken om zo de werkingsmechanismen ervan te doorgronden. De game leunt op de inoculatie theorie (McGuire, 1961a, 1961b), die ervan uitgaat dat de toediening van het (nepnieuws)virus resulteert in meer antistoffen, en dus hogere weerbaarheid. Recent onderzoek door Roozenbeek en Van der Linden (2019) geeft bewijslast voor deze theorie en wijst op de positieve effecten van gamificatie. Gesteund door inzichten uit de gedragswetenschappen willen we in dit project nader onderzoeken welke interventies effectief zijn voor het verhogen van de digitale weerbaarheid tegen desinformatie bij jongeren tussen de 15 en 18 jaar. Deze doelgroep opgegroeid in het digitale tijdperk zou namelijk steeds meer moeite hebben om echt van nep te onderscheiden (Wineburg, S., McGrew, S., Breakstone, Joel and Ortega, T, 2016). Op basis van real life casestudies van DROG en het Instituut voor Beeld en Geluid zullen we een drietal interventie-strategieën testen bij de doelgroep jongeren (leeftijd 15 jaar tot 18) om zo meer gefundeerde inzichten te genereren over de effectiviteit van het aanbod en inzichten te genereren over het mogelijk verbeteren en aanscherpen daarvan.