Het methodologieonderwijs wordt gedomineerd door het onderscheid tussen kwantitatief en kwalitatief onderzoek. Dat onderscheid is relevant voor fundamenteel onderzoek, maar de toepassing ervan op toegepast onderzoek leidt tot grote problemen en verwarring. Toegepast onderzoek start met een handelingsprobleem van de praktijk. In toegepast onderzoek wordt bestaande wetenschappelijke kennis toegepast op het analyseren en oplossen van praktijkproblemen. Fundamenteel onderzoek start met een kennisprobleem van de wetenschap en is gericht op het genereren van nieuwe wetenschappelijke kennis. Omdat je in toegepast onderzoek geen nieuwe wetenschappelijke kennis toetst, verschilt het design ervan ‘fundamenteel’ van dat van fundamenteel onderzoek.Toegepast onderzoek is natuurlijk per definitie praktijkgericht (in de betekenis van praktisch relevant), want start met een handelingsprobleem van de praktijk.Fundamenteel onderzoek kan, maar hoeft niet praktijkgericht (praktisch relevant) te zijn. Het onderzoek naar de destijds nog onbekende oorzaken van aids was fundamenteel van aard maar natuurlijk uitermate praktisch relevant. Dat geldt ook voor fundamenteel en praktijkgericht onderzoek op het gebied van gen- en nanotechnologie. Vandaar dat je wel een boek kunt schrijven over de methodologie van toegepast onderzoek en niet over de methodologie van praktijkgericht onderzoek. Praktijkgericht onderzoek heeft, met andere woorden, geen eigen methodologie want kan ook fundamenteel zijn en toegepast onderzoek heeft dat wel.Het overgrote gedeelte van de onderzoeksliteratuur gaat over de methodologie van fundamenteel onderzoek. Dat levert grote problemen op voor studenten die in het kader van hun afstudeerscriptie toegepast onderzoek doen. In dit stukbehandelen we eerst die problemen aan de hand van het voorbeeld van een diagnostisch onderzoek. Vervolgens introduceren we een aantal onderscheidingen en ten slotte gebruiken we deze onderscheidingen voor een typologie van soorten onderzoek.
Doorwerking van onderwijsinnovatie in het hbo’ is één van de vier kennisprogramma’s van het Kenniscentrum Leren en Innoveren van Hogeschool Utrecht (HU). In deze programma’s werken verschillende lectoraten samen aan een lectoraatsoverstijgend thema. De lectoraten Beroepsonderwijs, Methodologie van praktijkgericht onderzoek en Co-Design gingen samen aan de slag met ‘Lerend Innoveren’, waarbij het draait om de vraag hoe opleidingsteams inzicht kunnen krijgen in de doorwerking van de eigen onderwijsinnovaties en hoe zij daarvan kunnen leren.
LINK
Dit artikel betreft een pilotonderzoek waarin het leven met afasie van Lot centraal staat. Het doel van dit artikel is om een nieuwe methodologie te introduceren voor onderzoek naar identiteitsveranderingen van personen met afasie (PMA) en de mogelijke toepassing hiervan in de behandelpraktijk. De gehanteerde methodologiewordt geïllustreerd met resultaten uit het pilotonderzoek, waarin de identiteitsveranderingen van Lot worden beschreven. Deze bevindingen dienen als basis voor een promotieonderzoek waarin gedurende twee jaar een grotere groep PMA zal worden gevolgd om identiteitsveranderingen over een langere periode te exploreren.
LINK
Augmented Reality (AR) technologie is een vorm van mens-computer interactie waar de natuurlijke visuele waarneming van de mens wordt aangevuld met computer-gegenereerde informatie, zoals virtuele 3D modellen, aanwijzingen en teksten. Binnen het MKB in de maakindustrie is er grote interesse voor AR. Diverse maakbedrijven zijn geïnteresseerd in de mogelijkheden om met AR hun medewerkers te ondersteunen en/of te trainen en daarmee hun assemblageprocessen efficiënter uit te voeren, met een hogere kwaliteit en op een veilige manier. In dit project willen we het MKB ondersteunen met onderzoek naar mogelijkheden om AR in te zetten in assemblageprocessen. De technische mogelijkheden van AR ontwikkelen zich snel. Er zijn echter de nodige vragen bij de managers van MKB bedrijven: wat zijn huidige en toekomstige mogelijkheden van AR in de assemblage van producten? Wat betekent dit voor de inrichting en organisatie van de assemblage? Hoe ervaren werknemers ondersteuning met AR? In dit RAAK project zal met vijf inhoudelijke werkpakketten antwoord gegeven worden op deze vragen. Resultaten van het project zijn: (i) een aanpak voor het identificeren van kansen van AR in huidige assemblagesituaties, (ii) een aanpak voor het specificeren van een werkplek (of takenpakket) en de benodigde AR-ondersteuning, (iii) ontwerpprincipes (interface-richtlijnen) voor de ontwikkeling van AR-ondersteuning van medewerkers, (iv) een aantal demonstrators (3 of meer) die het ontwikkelen en gebruik van AR in de assemblage illustreren en (v) een (strategische) Roadmapping Methodologie voor het ontwikkelen van AR ondersteunde assemblage binnen een bedrijf. Hiermee wordt duidelijk hoe keuzes in de markt, de inrichting, de besturing en de organisatie van een bedrijf samenhangen met de keuze voor AR-technologie in de assemblage. De resultaten van het project zullen gebruikt worden door de bedrijfspartners in het project en breder uitgezet worden via de netwerken van de verschillende partners in het project. Resultaten zullen ook worden gebruikt in HBO-onderwijs en onderzoek. Het project sluit aan bij diverse initiatieven op het gebied van Smart Industry.
Evaluating player game experiences through biometric measurementsThe BD4CG (Biometric Design for Casual Games project) worked in a highly interdisciplinary context with several international partners. The aim of our project was to popularize the biometric method, which is a neuro-scientific approach to evaluating the player experience. We specifically aimed at the casual games sector, where casual games can be defined as video or web-based games with simple and accessible game mechanics, non threatening themes and generally short play sessions. Popular examples of casual games are Angry Birds and FarmVille. We focussed on this sector because it is growing fast, but its methodologies have not grown with it yet. Especially the biometrics method has so far been almost exclusively used domain by the very large game developers (such as Valve and EA). The insights and scientific output of this project have been enthusiastically embraced by the international academic arena. The aim of the grant was to focus on game producers in the casual sector, and we have done so but we also established further contacts with the game sector in general. Thirty-one outputs were generated, in the form of presentations, workshops, and accepted papers in prominent academic and industry journals in the field of game studies and game user research. Partners: University of Antwerpen, RANJ, Forward Games, Double Jungle, Realgames, Dreams of Danu, Codemasters, Dezzel, Truimph Studios, Golabi Studios
Het vakgebied Biomimicry gebruikt principes uit de natuur als inspiratiebron voor het ontwerpen van productinnovaties. In de marketingpraktijk worden principes uit de natuur nog niet gebruikt. Het lectoraat New Marketing van het Expertisecentrum Sustainable Business van Avans is in 2021 gestart met een oriënterend onderzoek naar de toepassingsmogelijkheden van biomimicry binnen marketing. Uit dit onderzoek komt naar voren dat principes uit de natuur bedrijven en merken kunnen helpen om hun marketingaanpak te verduurzamen. Met name op het onderwerp ‘groei’ biedt biomimicry kansrijke aanknopingspunten en inzichten. Groei is een belangrijk thema voor bedrijven en marketeers waar ze tegelijkertijd mee worstelen: hoe kunnen zij op een groene manier groeien? Het reclamebureau Heldergroen volgt het lopende onderzoek van Avans met grote belangstelling. Ze wil principes uit de natuur graag gaan gebruiken om (potentiële) klanten te helpen om hun marketingaanpak te verduurzamen. Daarom gaat het lectoraat New Marketing in samenwerking met Heldergroen en haar klanten onderzoek doen om “een bruikbare methodiek te ontwikkelen om inzichten uit de natuurlijke wereld te benutten voor het versnellen van de transitie naar een groene economie via het vakgebied marketing.” Het lectoraat New Marketing gaat in het kader van dit verdiepend onderzoek op basis van deskresearch, interviews en actieonderzoek aan de slag om hiervoor een methodologie te ontwerpen.