Er zijn uitspraken van cliënten die een bepaalde signaalwaarde hebben voor een coach en die alert maken op iets dat van belang kan zijn; die een ‘trigger’ vormen. Triggers doen een impliciet appel op een coach om iets te doen, hoe ambigu dat appel mogelijk ook is. Bijvoorbeeld als een cliënt het woord ‘moeten’ gebruikt en daarmee een norm hanteert, waarbij vaak onhelder is wat de norm is, wiens norm dat is, en waarop deze norm gebaseerd is. Of het woord ‘worden’ waarmee de cliënt demonstreert dat hij een wereld maakt waarin hem iets passief overkomt: “Ik word daar gek van!” Dit artikel is onderdeel van het Tijdschrift voor Coaching van uitgeverij Kloosterhof. Een digitaal overzicht van alle vakbladen en artikelen van Kloosterhof vind je terug op www.professioneelbegeleiden.nl
DOCUMENT
The paper investigates how an audience can be challenged to 'perform as interface' pointing towards the activation of a certain attitude; an active mind-set which constantly leads the attention back to the experience of our body; to perceive, critically read and make sense of this experience in relation to the interaction with(in) the technologically mediated world [16]. As a case, the paper focuses on the interactive installation "CHAIR-JUMP-CHUTE" and on the various ways the audience was induced to interact with it. The paper identifies triggers stimulating the participant to become fully - as in physically and mentally - engaged in the interaction with a technological installation in the semi-public setting of a cultural institute. Furthermore, it explores how the perceived thresholds (like other people watching, physical challenges or "apparative resistance" [9], become more than 'elements to overcome' as they can also be seen as giving meaning and depth to the interactive experience. The paper sums up what factors trigger this challenging and at the same time demanding (embodied) interaction, in order for this interaction to become an important actual / critical part of the aesthetic experience of interactive art, as it challenges the participant to perform as interface.
DOCUMENT
The paper investigates how an audience can be challenged to 'perform as interface' pointing towards the activation of a certain attitude; an active mind-set which constantly leads the attention back to the experience of our body; to perceive, critically read and make sense of this experience in relation to the interaction with(in) the technologically mediated world [16]. As a case, the paper focuses on the interactive installation "CHAIR-JUMP-CHUTE" and on the various ways the audience was induced to interact with it. The paper identifies triggers stimulating the participant to become fully - as in physically and mentally - engaged in the interaction with a technological installation in the semi-public setting of a cultural institute. Furthermore, it explores how the perceived thresholds (like other people watching, physical challenges or "apparative resistance" [9], become more than 'elements to overcome' as they can also be seen as giving meaning and depth to the interactive experience. The paper sums up what factors trigger this challenging and at the same time demanding (embodied) interaction, in order for this interaction to become an important actual / critical part of the aesthetic experience of interactive art, as it challenges the participant to perform as interface.
DOCUMENT
In het project werken onderzoekers van het Lectoraat samen met publieke organisaties toe naar een tool waarmee onderstromen in het publieke debat rondom issues eerder kunnen worden opgemerkt. We exploreren met welk algoritme we patronen in geruchtvorming en mobilisatie kunnen opsporen, en tevens hoe we de interactie tussen newsroom-analisten en de output van een monitoring tool het beste kunnen vormgeven.Doel Het doel van dit project is een brede en structureel toepasbare aanpak van het issuemanagement: Hoe kunnen de communicatieprofessionals van publieke organisaties potentiële issues op sociale media vroegtijdig opmerken? Resultaten We willen dit bereiken door enerzijds kennis en inzicht te vergaren en anderzijds de uitkomsten daarvan voor publieke organisaties te vertalen in praktische handgrepen: tools, handleiding, training. Looptijd 01 oktober 2022 - 30 september 2024 Aanpak Via cases ingebracht door de praktijkpartners en focusgroepen staan we in nauw contact met het consortium. In de eerste werkpakketten onderzoeken we de verschillende cases aan de hand van discoursanalyse. De inzichten die we hierbij opdoen, gebruiken we vervolgens om te bekijken hoe we de interactie tussen mens en machine het beste kunnen vormgeven en wel zo dat er ten behoeve van de communicatie en het management van issues via interactieve visualisaties steeds weer triggers afgegeven worden. Op basis van de opgedane inzichten richten we een interface in. Deze maakt het analisten en communicatieprofessionals mogelijk om vroegtijdig issues te signaleren.
In het project werken onderzoekers van het Lectoraat samen met publieke organisaties toe naar een tool waarmee onderstromen in het publieke debat rondom issues eerder kunnen worden opgemerkt. We exploreren met welk algoritme we patronen in geruchtvorming en mobilisatie kunnen opsporen, en tevens hoe we de interactie tussen newsroom-analisten en de output van een monitoring tool het beste kunnen vormgeven.
Alcoholgebruiksstoornis (AUD) is een groot probleem. Alleen al in de USA zijn er 15 miljoen mensen met een AUD en meer dan 950.000 Nederlanders drinkt overmatig. Wereldwijd is 3-8% van het aantal sterfgevallen en 5% van alle ziektes en letsels toe te schrijven aan AUD. Zorg staat voor uitdagingen. Zo krijgt meer dan de helft van de AUD-patiënten binnen een jaar na behandeling een terugval. Een oplossing hiervoor is de inzet van Cue-Exposure-Therapy (CET). Daarbij worden cliënten blootgesteld aan triggers d.m.v. objecten, mensen en omgevingen die zucht opwekken. Om op een realistische, veilige en gepersonaliseerde manier deze triggers te ervaren, wordt Virtual Reality ingezet (VRET). Op die manier worden coping-vaardigheden getraind om verlangen naar alcohol tegen te gaan. De effectiviteit van VRET is (klinisch) bewezen. De komst van AR-technologieën roept echter de vraag op om mogelijkheden van Augmented-Reality-Exposure-Therapy (ARET) te onderzoeken. ARET geniet dezelfde voordelen als VRET (zoals een realistische veilige ervaring). Maar omdat AR virtuele-componenten in de echte omgeving integreert, waarbij het lichaam zichtbaar is, roept het vermoedelijk een ander type ervaring op. Dit kan de ecologische validiteit van CET in de behandeling vergroten. Daarnaast is ARET goedkoper te ontwikkelen (minder virtuele elementen) en hebben cliënten/klinieken gemakkelijker toegang tot AR (via smartphone/tablet). Bovendien worden nieuwe AR-brillen ontwikkeld, die nadelen zoals een te klein smartphone-scherm oplossen. Ondanks de vraag vanuit behandelaars, is ARET nog nooit ontwikkeld en onderzocht rondom verslaving. In dit project wordt het eerste ARET-prototype ontwikkeld rondom AUD in de behandeling van alcoholverslaving. Het prototype wordt ontwikkeld op basis van Volumetric-Captured-Digital-Humans en toegankelijk gemaakt voor AR-brillen, tablets en smartphones. Het prototype wordt gebaseerd op RECOVRY, een door het consortium ontwikkelde VRET rondom AUD. Een prototype-test onder (ex)AUD-cliënten zal inzicht geven in behoeften en verbeterpunten vanuit patiënt en zorgverlener en in het effect van ARET in vergelijk met VRET.