Deze publicatie richt zich vooral op het concept Design Based Research,gezien vanuit het perspectief van de bijna 40 lectoren die de hogeschool rijk is. Dit lectoratenoverzicht kan worden beschouwd als een atlas of reisgids waarmee de lezer een route kan afleggen langs de verschillende lectoraten. De lectoraten die actief zijn op het gebied van de Service Economy worden beschreven in hoofdstuk 2. De lectoraten die actief zijn op het gebied van Vitale Regio worden beschreven in hoofdstuk 3. De lectoraten die actief zijn op het gebied van Smart Sustainable Industries worden beschreven in hoofdstuk 4. De lectoraten die actief zijn op het gebied van de hogeschoolbrede thema’s Design Based Education en Research worden beschreven in hoofdstuk 5. Tenslotte wordt er in hoofdstuk 6 een eerste aanzet gedaan om één of meer verbindende thema’s of werkwijzen te ontdekken in de aanpak van de verschillende lectoraten. Het is niet de bedoeling van deze publicatie om een definitief antwoord te geven op de vraag wat NHL Stenden precies bedoelt met het concept Design Based Research. Het doel van deze publicatie is wel om een indruk te krijgen van wat er allemaal gebeurt binnnen de lectoraten van NHL Stenden, en om nieuwsgierig te worden naar meer.
DOCUMENT
As a young and interdisciplinary field, Knowledge Management (KM) holds a crucial role in scientific research and development of knowledge-intensive economies. This study elaborates on the methods used in previous studies regarding the research trends of KM and their contribution to the discipline by examining the KM literature. The purpose of the study is to determine the current research trends of KM by analysing KM citation classics and examining their characteristics as well as presenting a holistic framework of KM publications from the results of citation analysis. A total of 152 articles published in peer review journals between the years 2010-2014 were analysed. As a result of the analysis, a holistic KM framework was developed in order to contribute to a consensus of KM field. The results of the study reveals that the coverage of KM articles expanded into a broad spectrum of concepts, disciplines and environment.
MULTIFILE
Onderzoek naar belangrijkste business trends, die door onze stakeholders worden gezien. Duurzaamheid in al zijn facetten en digitalisering zijn de significante ontwikkelingen in het economisch domein, met grote gevolgen voor organisatie en werk, zo blijkt uit ons onderzoek.
DOCUMENT
ADAS Kennisbank Advanced Driver Assistent Systems (ADAS) bepalen als een van de vier disruptieve automotive trends1 de komende jaren de automotive-branche. In de breedte van de branche –mkb-autobedrijven en -werkplaatsen, rijschoolhouders, verzekeraars, overheden, belangenorganisaties - bestaat het bewustzijn van de potentie en de impact van deze trend. Door de snelheid, waarmee deze ontwikkeling gepaard gaat, groeit de behoefte aan state of the art ADAS-kennis bij MKB-bedrijven in de automotive sector. Tevens vraagt de aard van deze disruptieve trend om interdisciplinaire samenwerkingen om de state of the art kennis te blijven ontwikkelen en om deze toegankelijk te presenteren. Met een consortium- bestaande uit MKB-ers en branche- belangenorganisaties- dat de breedte van de automotive-branche vertegenwoordigt, wil HAN-AR de behoefte aan ADAS kennis concretiseren en een kennisbank creëren waar onafhankelijke state of the Art ADAS kennis voor een breed netwerk toegankelijk wordt gepresenteerd. Doormiddel van dit onderzoek worden de ADAS kennishiaten in kaart gebracht en worden op basis daarvan nieuwe netwerken gevormd waarmee relevante en ontbrekende state of the art kennis wordt onderzocht. Het onderzoek moet leiden tot het uitbreiden van het ADAS netwerk dat zowel voor onderzoek als ook voor het automotive onderwijs komende jaren een prominente rol zal gaan spelen.
298 woorden: In the upcoming years the whole concept of mobility will radically change. Decentralization of energy generation, urbanization, digitalization of processes, electrification of vehicles and shared mobility are only some trends which have a strong influence on future mobility. Furthermore, due to the shift towards renewable energy production, the public and the private sector are required to develop new infrastructures, new policies as well as new business models. There are countless opportunities for innovative business models emerging. Companies in this field – such as charging solution provider, project management or consulting companies that are part of this project, Heliox and Over Morgen respectively – are challenged with countless possibilities and increasing complexity. How to overcome this problem? Academic research proposes a promising approach, namely the use of business model patterns for business model innovation. In short, these business model patterns are descriptions of proven practical solutions to common business model challenges. An example for a general pattern would be the business model pattern “Consumables”. It describes how to lock in a customer into an ecosystem by using a subsidized basic product and complement it with overpriced consumables. This pattern works really well and has been used by many companies (e.g. Senseo, HP, or Gillette). To support the business model innovation process of Heliox and Over Morgen as well as companies in the electric mobility space in general, we propose to systematically consolidate and develop business model patterns for the electric mobility sector and to create a database. Electric mobility patterns could not only foster creativity in the business model innovation process but also enhance collaboration in teams. By having a classified list of business model pattern for electric mobility, practitioners are equipped which a heuristic tool to create, extend and revise business models for the future.
GAMING HORIZONS is a multidisciplinary project that aims to expand the research and innovation agenda on serious gaming and gamification. The project is particularly interested in the use of games for learning and cultural development. Gamification - and gaming more broadly – are very important from a socio-economic point of view, but over the past few years they have been at the centre of critical and challenging debates, which highlighted issues such as gender and minority representation, and exploitative game mechanics. Our project’s key contention is that it is important for the European ICT community to engage with design trends and social themes that have affected profoundly the mainstream and ‘independent’ game development cultures over the past few years, especially because the boundaries between leisure and serious games are increasingly blurred. GAMING HORIZONS is a direct response to the official recognition by the H2020 programme of work that multidisciplinary research can help to advance the integration between Responsible Research and Innovation (RRI) and the Social Sciences and the Humanities (SSH). The project’s objective is to enable a higher uptake of socially responsible ICT-related research in relation to gaming. This objective will be achieved through a research-based exchange between communities of developers, policy makers, users and researchers. The methodology will involve innovative data collection activities and consultations with a range of stakeholders over a period of 14 months. We will interrogate the official ‘H2020 discourse’ on gamification – with a particular focus on ‘gamified learning’ - whilst engaging with experts, developers and critical commentators through interviews, events, workshops and systematic dialogue with an Advisory Board. Ultimately, GAMING HORIZONS will help identify future directions at the intersection of ethics, social research, and both the digital entertainment and serious games industries.EU FundingThe 14-month research project 'Gaming Horizons' was funded by the European Commission through the Horizon 2020 research and innovation programme.