This paper is a response to articles in the literature regarding symbols in dreams. While some neurology-based dream studies reject dream symbols altogether, the preponderance of material available for review accepts that dreams are frequently populated by symbols that require interpretation to be understood. In this study of my own extensive dream journals, the presence of veridical psi dreams makes it possible to rule out symbolic content in some cases. The results of this study show that-at least from the 11,850 dream scenes reviewed here-unambiguous symbolic content is extremely rare. For this paper, it was assumed that no dreams contained any symbolically presented information unless the dreams contained unambiguous indications that symbols were present. Following this method, a distinction may be made between dream content that clearly contains symbols and dreams that are assumed to be symbolic by default. Symbols that met the criteria used here can be shown to be di?erent from conventionally accepted symbols in that they clarify-rather than obfuscate-the communication of complex ideas.
DOCUMENT
Voor u ligt een overzicht van vrij toegankelijke digitale spelvormen ter bevordering van de zelfredzaamheid van mensen met een licht verstandelijke beperking. In dit overzicht vindt u digitale spelvormen die beschikbaar zijn als website en/of als applicatie voor op de smartphone of tablet. Voor de samenstelling van dit overzicht zijn een zevental selectiecriteria gehanteerd. De digitale spelvormen zijn: 1. In het Nederlands verkrijgbaar 2. In Nederland verkrijgbaar 3. Voor iedereen verkrijgbaar 4. Gratis of op basis van freemium verkrijgbaar 5. Gericht op (onder andere) mensen met een licht verstandelijke beperking 6. Gericht op de bevordering van zelfredzaamheid 7. Op basis van spelelementen
DOCUMENT
Conceptual metaphors play a vital role in our ability to think in abstract terms like knowledge. Metaphors structure and give meaning to the concept of knowledge. They hide and highlight certain characteristics. The choice of metaphor when reasoning about knowledge is therefore of vital importance for knowledge management (KM). This paper explores the possibility of introducing new knowledge metaphors to the field of KM. Based on a ‘wish list’ of characteristics of knowledge they want to highlight, the authors choose to explore the Knowledge as a Journey metaphor as a new metaphor for knowledge. This results in new insights regarding knowledge sharing, acquisition, retention, and innovation.
DOCUMENT
Adolescenten brengen steeds meer vrije tijd door met het spelen van games en bevinden zich mede daardoor in een hybride leefwereld. Deze relatief nieuwe wereld brengt nieuwe uitdagingen mee rondom identiteitsontwikkeling en psychosociaal welzijn; voor gamende adolescenten zelf, maar ook hun (professionele) opvoeders. Wij onderzoeken de relatie tussen gamen, identiteitsontwikkeling en psychosociaal welzijn en de rol die (professionele) opvoeders hierin hebben.Doel Op dit moment ontbreekt kennis over de relatie tussen gamen, identiteitsontwikkeling en psychosociaal welzijn van adolescenten en is het onder andere lastig om handvatten voor (professionele) opvoeders te ontwikkelen. Handvatten kunnen helpen om beter aan te sluiten bij de leefwereld en behoeftes van gamende adolescenten. De resultaten van dit onderzoek kunnen bijdragen aan een positieve (sociale) identiteitsontwikkeling van gamende adolescenten in een hybride wereld. Resultaten Het promotieonderzoek gaat verschillende wetenschappelijke publicaties opleveren. We vertalen onze resultaten samen met professionals, opvoeders en adolescenten naar praktische handvatten voor (professionele) opvoeders. De betrokken praktijkpartners en opleidingen geven deze wetenschappelijk onderbouwde inzichten en handvatten een passende plaats in hun curricula en werkwijzen. Looptijd 01 september 2022 - 01 september 2026 Aanpak Dit promotieonderzoek heeft een praktijkgericht, mixed-methods design. Voor de kwantitatieve analyse maken we gebruik van longitudinale data van het Digital Youth project van Universiteit Utrecht. De kwalitatieve data wordt verzameld door symbolic netnography (een digitale variant van etnografisch onderzoek), interviews en participerende observaties met adolescenten en (professionele) opvoeders. In samenspraak met adolescenten en (professionele) opvoeders worden deze inzichten vertaald naar praktische handvatten.
Adolescenten brengen steeds meer vrije tijd door met het spelen van games en bevinden zich mede daardoor in een hybride leefwereld. Deze relatief nieuwe wereld brengt nieuwe uitdagingen mee rondom identiteitsontwikkeling en psychosociaal welzijn; voor gamende adolescenten zelf, maar ook hun (professionele) opvoeders. Wij onderzoeken de relatie tussen gamen, identiteitsontwikkeling en psychosociaal welzijn en de rol die (professionele) opvoeders hierin hebben.
Net als in het boek van Dan Brown, de ‘Da Vinci Code’, is de politie altijd op zoek naar aanwijzingen die naar de dader kunnen leiden. Waar in het boek allerlei cryptische symbolen en codes verborgen achtergelaten worden als aanwijzingen, zal in de praktijk bij forensisch onderzoek van de politie of het NFI, sporen gevonden moeten worden op een plaats delict. Het onderwerp van dit projectvoorstel, DaVinciQD, ligt op het dateren van een van dat soort sporen, namelijk vingersporen. Er wordt standaard in forensisch onderzoek naar vingersporen gezocht en indien gedetecteerd en veiliggesteld, worden zij ter plaatse of in het forensisch lab onderzocht en vervolgens vergeleken met een grote databank. Relevant is het om te bepalen of een vingerspoor afkomstig is van de dader en dus relevant voor het forensisch onderzoek. Om dit te bepalen is het niet alleen noodzakelijk om een vingerafdruk zichtbaar te maken en te koppelen aan een persoon, maar ook om deze te kunnen relateren aan het tijdsframe van het gepleegde misdrijf. Daarom de vraag om een methode te ontwikkelen die in staat is om vingerafdrukken te dateren. Het bepalen van het moment van achterlaten van een vingerspoor is cruciaal enerzijds om te bepalen of deze relevant is voor het lopende onderzoek, maar ook in de context van bewijsvoering en een eventuele veroordeling van een dader. Een consortium bestaande uit de onderzoeksgroepen Advanced Forensic Technology en NanoBio van Saxion, het Nederlands Forensisch Instituut, de Nationale Politie, de Universiteit Twente en enkele private bedrijven, zal een methode ontwikkelen om met behulp van quantum dots de datering van vingersporen mogelijk maken. De methode zal niet alleen in het lab, maar ook in de praktijk van de forensisch onderzoeker getest en gevalideerd worden.