Despite policy efforts, consumers' well-informed healthful choice is a challenge. Due to increasing number of benefit claims advertising taste or health front of pack (FOP), consumers face the dilemma to trade taste for health. To understand the mechanisms underlying food evaluation, this study investigates the health-pleasure trade-off and its effect on consumers' choice. 240 EU consumers took part in a taste experiment, after being presented with the product FOP. Half of the products carried a nutrition label FOP, respectively, reduced fat for potato chips, reduced sugar for cereal bars. Further, one third of the products carried health benefit claim, one third taste benefit claim, and one third no additional claim FOP. Attention to information and its effect on experienced taste, health perception and the buying intention were measured. The results show that the message displayed FOP altered consumers evaluation and choice. The effectiveness of the FOP message further depended on consumers' health motivation and the healthfulness perception of carrier products. The outcomes are summarized in a framework of health-pleasure trade-off. Current findings call for the establishment of standards to avoid the use of misleading information FOP.
LINK
An array of studies has shown that games can be suitable for marketing communication - but that not all game genres can be expected to be equally successful in generating advertising effects. Since the game task in shooter games requests players to strictly focus on objects that can pose a threat, that game genre seems especially problematic for in-game advertising. Subliminal communication can theoretically be expected to overcome (part) of that problem. Therefore, our experimental study (N = 143) focuses on marketing communication effects of subliminally presented brand logos. We aim to find out (i) whether subliminal marketing communication causes recognition effects and (ii) whether pictorial logos differ from textual logos in the size of the effect they generate. This way we can shine a light on the message processing mechanisms that are foundational to subliminal message effects. The results of our study show that subliminally presented brand logos do have a communicative potential: the recognition effects are significant. Besides, our study indicates that pictorial logos have a greater propensity to subliminally communicate than textual logos.
Sociale media geven organisaties direct toegang tot hun (potentiele) gebruikers en bieden een mogelijkheid om te leren over wat ze willen en bezighoudt en met wie ze in verbinding staan. Veel organisaties staan via bijvoorbeeld Facebook of Twitter op die manier al met hun gebruikers in contact en geen marketingcampagne doet het meer zonder likes en tweets. Steeds meer organisaties gebruiken dan ook sociale media, deels reeds geïntegreerd in marketing, maar deels ook om de boot niet te missen of ?omdat de klant dat vraagt?. Hoeveel ze daarin investeren en dat in de toekomst ook willen blijven doen, hangt af van de effectiviteit van sociale media. Maar wanneer is het effectief, wat bepaalt die effectiviteit en hoe meten we de effectiviteit? Er bestaan inmiddels talloze hulpmiddelen om daartoe de output van sociale netwerken te monitoren en te analyseren (aantallen likes, comments, tweets, etc.). De belofte van effectiviteit schuilt echter met name in het gaandeweg vormgeven en verspreiden van de communicatie in samenwerking met netwerkgebruikers (user generated content, co-creatie, virale of netwerkeffecten). Sociale media zijn echter zo nieuw en in de mix zo complex dat er over de effectiviteit van deze interactieve vorm van communicatie nog weinig bekend is. Het project ?The Network is the Message? ontwikkelt nieuwe kennis en middelen om de werking van sociale media beter te begrijpen en de mogelijkheden ervan beter te benutten. Onze belangrijkste doelgroep is daarbij de communicatieprofessional, voor wie sociale media inmiddels cruciale tools zijn in de uitoefening van hun taak. Hoewel dat in zijn algemeenheid en voor iedereen geldt, lijkt het MKB in het nadeel ten opzichte van multinationals, die meer capaciteit en middelen hebben om met sociale media te experimenteren. In Nederland zijn het vooral de grotere communicatiebureaus die over voldoende mensen en middelen beschikken om de effectiviteit van campagnes systematisch te meten, terwijl het gros van de communicatiebureaus tot het kleinere MKB behoren. Op basis van de in het project verkregen kennis wordt een speciaal op het MKB gerichte toolkit ontwikkeld en beproefd waarmee communicatieprofessionals beter in staat zijn om een sociaal netwerk te activeren en grip te krijgen op de effectiviteit van hun online interactieve communicatie. De hoofdvraag van het project luidt: ?Hoe kan de effectiviteit van communicatie in online sociale netwerken worden beoordeeld en verbeterd?? De deelvragen hebben betrekking op: 1. De potentie van een sociaal netwerk: Wat maakt een sociaal netwerk tot een goed netwerk? Hoeveel respons kan ik verwachten van een netwerk als ik het aanspreek? Hoeveel doorgifte kan ik verwachten? Wat bepaalt deze respons? 2. De werking van een boodschap: Wat zijn de werkzame elementen van een sociale media boodschap? Welke elementen bepalen of een boodschap wel of niet wordt opgepikt en verspreid? 3. Het resultaat van een sociale actie/campagne: Wat is er beoogd met de actie/campagne en is dit doel bereikt? Aantallen likes en tweets zeggen wel iets over de verspreiding van de boodschap, maar hoe moeten we dit interpreteren? Zijn de juiste personen bereikt (precisie)? De antwoorden op deze deelvragen bepalen in samenhang de kans op succes van sociale media communicatie. Het onderzoek bestaat uit een non-experimentele en een experimentele fase. In de non-experimentele fase zullen praktijkcases aan de hand van het activatiepotentieel (netwerkstructuur en gebruikersprofielen) en mogelijke werkzame elementen (gebruikte communicatietechnieken en versnellende variabelen als een tag of video) worden beoordeeld op resultaten (verspreiding en precisie). De bevindingen uit deze non-experimentele fase zullen vervolgens worden gebruikt om in de experimentele fase systematisch het effect van verschillende technieken en versnellers te bepalen. Voor een zinvolle maat van effectiviteit zal het resultaat van een campagne vergeleken worden met het potentieel van het netwerk.
Measuring and designing user experience in retail and gaming virtual reality using a CAVE set-up In this project we designed and measured user experiences in a CAVE virtual reality set-up. Virtually all studies have taken the form of experiment studies and have been conducted among consumers (in total more than 1500 consumers) who had to visit the virtual world with assignments based on which behaviour has been observed and after which a survey was conducted afterwards. The studies were carried out within the three lines of inquiry: a. Branded games / in-game advertising, revealing (positive) effects of in-game advertising on attention and attitude based on logos and faces incorporated into the games. Various applications (prototypes) have been developed that stimulate the shopping experience and the interaction between shop and consumer. (b) FMCG: studies answered the question which factors influence search and choice behaviour in the supermarket. On the basis of the studies, the clients have designed new packaging and adapted existing designs, deployed new shelf layouts, developed and implemented new Retail strategies, optimized instore communication and (e) the knowledge about consumer behaviour in the supermarket within the organization has been increased. (c) Location Based Advertising: recommendations have been made for the partners concerned and the field of work on (a) development of non-intrusive pervasive/ubiquitous advertising concepts (2nd screen, LBA, gaze-based advertising etc.), (b) development of virtual test environments and associated interaction methods and (c) exploration and review of theoretical models for persuasive communication and behavioural influence. Partners: Heinz, Nokia, DVJ-Insights, Radboud University, Brand Loyalty, IRI, Talpa, TU/e, Philips
The key goal was to further develop, secure and disseminate knowledge and concepts concerning the role of high realism in Virtual Reality. It followed the Digital Media Concept professorship to create and examine the effects of high quality worlds and characters in VR. Key focus was on the effect of high versus low realism in (existing and non-existing) digital environments as well as digital characters and avatars (digital representations of human users) and embodied agents (digital representations of computer programs that have been designed to interact with, or on behalf of, a human). This means on the one hand getting better equipment and skills to digitize and create high realistic avatars in VR. And on the other hand this means that a better understanding of the concept of realism and quality is needed. This encompasses a whole range of terms that varies from realistic resemblance, to high fidelity appearance and (real-time interactive and authentic) behaviour based on high AI programming. Research showed that very important is congruency in realism between elements within a VR world. Furthermore it showed that high realism is not always needed to stimulate ‘real’ (VR) behaviour. High immersive experiences and impulse behaviour also functions in virtual environments that have lower levels of realism. Studies have been conducted within the field of health, entertainment, advertising, architecture and journalism. An example is the VR game Descend, see link (used to examine the effect of realism through resemblance).Partners: Radboud University, Enversed, Stanford University, University of Oregon, Cornell University, several companies