In hoeverre kan een computerspel een zinvolle aanvulling zijn op lessen? Bernadette Schrandt en Harry van Vliet deden een casestudie naar de computerspellen bij de erfgoedleerlijn Reizen in de Tijd. Opvallend is dat ze daarbij niet alleen gebruikerservaringen onderzochten, maar ook aannames van de ontwerpers daarover toetsten. In hun artikel beschrijven en evalueren ze de opzet en bevindingen van hun onderzoek.
DOCUMENT
Deze publicatie is ontwikkeld door het lectoraat Communicatie, Participatie en Sociaal-Ecologisch Leren (CoPSEL) in samenwerking met partneruniversiteiten als een eindresultaat van het Invest4Excellence project. Het magazine onderzoekt de complexiteit en dynamiek van Living Labs door met een drietal metaforen (koken, reizen en Do-It-Yourself) te reflecteren op Living Labs zowel in Nederland, Europa en daarbuiten.
DOCUMENT
Een internationale ervaring vergroot het perspectief op sociaal werk. Nelleke Nijhuis ervoer dit tijdens haar vele reizen naar Kenia. Dit heeft haar zo geïnspireerd, dat ze dagelijks haar buitenlandervaringen meeneemt in haar werk in Nederland. In dit artikel vertelt ze over haar werkwijze en benoemt de opgedane kennis en ervaringen die ze toepast in de door haar ontworpen methodiek ‘My Drive in Life’.
DOCUMENT
1e en 2e alinea column: Het is vakantie. De 'Tomtom', ik bedoel hier dan navigatie systemen mee en niet letterlijk producten van het gelijknamige bedrijf, zal dus best veel gebruikt worden in de vele buitenlanden die Nederlanders per auto en fiets plegen te bezoeken. De TomTom is een eigenaardig ding. Aan de ene kant wijst ie de weg. En dat is gemakkelijk. Aan de andere kant wijst ie doorgaans iedereen dezelfde weg met als gevolg dat één weg heel druk is en de alternatieve routes naar het zelfde reisdoel heel leeg. De tomtom creëert daarmee een bias om met zijn allen dezelfde oplossingen langs de zelfde wegen te zoeken. TomTom live verandert daar niets aan.
LINK