Korte impressie van het onderzoek naar een shantykoor op de website van het LKCA - sectie "culturele praktijken in beeld"
MULTIFILE
Onderzoeksrapport van praktijk- en onderzoekscentrum De Karthuizer over de sociale en culturele effecten van het kunstproject "De zingende stad'. Het project betrof een cultuureducatieve lessenserie die muziekonderwijs combineert met nieuwe media. Daarnaast wordt aandacht besteed aan democratisch burgerschap en kaartvaardigheden van kinderen. Dit alles is aangeboden binnen een context van samenwerkend leren. Het onderzoek evalueert de effecten aan hand van zes pijlers van culturele en sociale ontwikkeling: creativiteit, mediawijsheid, empowerment, de interpersoonlijke sociale ontwikkeling, de identificatie van de kinderen met hun leefomgeving en de betrokkenheid van de ouders. Daarnaast is het project in een internationale context van vergelijkbare, educatieve en creatieve projecten geplaatst.
Een lezing gehouden op de opleiding Creatieve Therapie over het woord Ludiek. De vraag was indertijd (1984) of deze opleiding zich met benamingen als muzisch ludisch diende te gaan afficheren. De auteur was van mening dat dit niet zo voor de hand lag. Het is tevens een aardige studie naar de etymologie (eigenlijk meer de sociogenese) van ludiek. En passent komen we te weten wat de toenmalige opleidingsvereisen waren: "Heerkens meldt voor het ludisch (genoemde) vak muziek, dat de leerlingen 75 liedjes goed moesten kunnen zingen en deze zowel met behulp van zelf vervaardigde instrumenten kunnen begeleiden, alsook kunnen meespelen met grammofoonplaatjes die harmonisch op die liedjes aansloten (bedenk wel, dit waren eindexameneisen."
De toename en verspreiding van fake nieuws is een thema dat internationaal veel aandacht krijgt. Online informatiemanipulatie zou de verkiezingen in maar liefst 18 landen negatief beïnvloed hebben. In welke mate laten we ons beïnvloeden door desinformatie en welke strategieën helpen om weerbaarder te worden? Binnen academische kringen heerst er verdeeldheid over het effect van gemanipuleerde informatie op het gedrag. Wel heerst er consensus over het feit dat het bevorderen van digitale geletterdheid cruciaal is om de weerbaarheid tegen desinformatie te verhogen. In Nederland hebben journalistiek-educatieve organisaties DROG en het Nederlands Instituut voor Beeld en Geluid afgelopen jaren een innovatief educatief aanbod voor diverse doelgroepen ontwikkeld gericht op het bevorderen van die digitale weerbaarheid. Zo is o.a. een game ontwikkeld, waarbij jongeren bewust fake nieuws maken om zo de werkingsmechanismen ervan te doorgronden. De game leunt op de inoculatie theorie (McGuire, 1961a, 1961b), die ervan uitgaat dat de toediening van het (nepnieuws)virus resulteert in meer antistoffen, en dus hogere weerbaarheid. Recent onderzoek door Roozenbeek en Van der Linden (2019) geeft bewijslast voor deze theorie en wijst op de positieve effecten van gamificatie. Gesteund door inzichten uit de gedragswetenschappen willen we in dit project nader onderzoeken welke interventies effectief zijn voor het verhogen van de digitale weerbaarheid tegen desinformatie bij jongeren tussen de 15 en 18 jaar. Deze doelgroep opgegroeid in het digitale tijdperk zou namelijk steeds meer moeite hebben om echt van nep te onderscheiden (Wineburg, S., McGrew, S., Breakstone, Joel and Ortega, T, 2016). Op basis van real life casestudies van DROG en het Instituut voor Beeld en Geluid zullen we een drietal interventie-strategieën testen bij de doelgroep jongeren (leeftijd 15 jaar tot 18) om zo meer gefundeerde inzichten te genereren over de effectiviteit van het aanbod en inzichten te genereren over het mogelijk verbeteren en aanscherpen daarvan.
Augmented Reality (AR) technologie is een vorm van mens-computer interactie waar de natuurlijke visuele waarneming van de mens wordt aangevuld met computer-gegenereerde informatie, zoals virtuele 3D modellen, aanwijzingen en teksten. Binnen het MKB in de maakindustrie is er grote interesse voor AR. Diverse maakbedrijven zijn geïnteresseerd in de mogelijkheden om met AR hun medewerkers te ondersteunen en/of te trainen en daarmee hun assemblageprocessen efficiënter uit te voeren, met een hogere kwaliteit en op een veilige manier. In dit project willen we het MKB ondersteunen met onderzoek naar mogelijkheden om AR in te zetten in assemblageprocessen. De technische mogelijkheden van AR ontwikkelen zich snel. Er zijn echter de nodige vragen bij de managers van MKB bedrijven: wat zijn huidige en toekomstige mogelijkheden van AR in de assemblage van producten? Wat betekent dit voor de inrichting en organisatie van de assemblage? Hoe ervaren werknemers ondersteuning met AR? In dit RAAK project zal met vijf inhoudelijke werkpakketten antwoord gegeven worden op deze vragen. Resultaten van het project zijn: (i) een aanpak voor het identificeren van kansen van AR in huidige assemblagesituaties, (ii) een aanpak voor het specificeren van een werkplek (of takenpakket) en de benodigde AR-ondersteuning, (iii) ontwerpprincipes (interface-richtlijnen) voor de ontwikkeling van AR-ondersteuning van medewerkers, (iv) een aantal demonstrators (3 of meer) die het ontwikkelen en gebruik van AR in de assemblage illustreren en (v) een (strategische) Roadmapping Methodologie voor het ontwikkelen van AR ondersteunde assemblage binnen een bedrijf. Hiermee wordt duidelijk hoe keuzes in de markt, de inrichting, de besturing en de organisatie van een bedrijf samenhangen met de keuze voor AR-technologie in de assemblage. De resultaten van het project zullen gebruikt worden door de bedrijfspartners in het project en breder uitgezet worden via de netwerken van de verschillende partners in het project. Resultaten zullen ook worden gebruikt in HBO-onderwijs en onderzoek. Het project sluit aan bij diverse initiatieven op het gebied van Smart Industry.
Augmented Reality (AR) technologie is een vorm van mens-computer interactie waar de natuurlijke visuele waarneming van de mens wordt aangevuld met computer-gegenereerde informatie, zoals virtuele 3D modellen, aanwijzingen en teksten). Dit KIEM onderzoek exploreert de mogelijkheid van AR bij het assembleren van fysieke producten. Deze exploratie betreft: • de complexiteit van het voortraject: het analyseren van assemblageprocessen, het vaststellen van assemblagetaken die ondersteuning behoeven en het specificeren van de aard van de gewenste ondersteuning; • vaststellen van variabelen die bepalend zijn voor de business case van het gebruik van AR; • een verkenning van de technische complexiteit van het ontwikkelen van een AR applicatie, met gebruikmaking van de Microsoft Hololens; • een initiële effectmeting waarin, in het Usability Laboratorium van de HAN, gekeken wordt hoe een operator omgaat met de additionele informatie vanuit AR. Het onderzoek bestaat uit een praktijkstudie waar reeds technologie aanwezig is voor AR (bij Lankhorst BV) en een studie binnen de HAN, gebaseerd op een complexe assemblageproblematiek bij ARA B.V. Resultaten worden gepresenteerd voor een bredere groep MKB assemblagebedrijven. Kennis opgedaan uit bovengenoemde punten, en de gaps in de verkregen kennis, vormen vervolgens de basis van een omvangrijker project. Hierbij wordt gedacht aan een RAAK MKB project.