Docenten van Fontys Hogeschool Bedrijfsmanagement, Educatie en Techniek (BEnT) hebben geëxperimenteerd (Gorissen, 2014) met Flipping the Classroom in relatie tot de taxonomie van Bloom. Bij dit concept worden lage kennisniveaus uit deze taxonomie voor de les aangesproken en in de les worden hogere kennisniveaus aangesproken. Bij het herontwerp van hun lessen zijn docenten ondersteund door workshops, gegeven door Fontys Educatief Centrum (FEC). Het onderzoek geeft inzicht in de ervaringen van docenten als ze Flipping the Classroom toepassen en dient als input voor FEC zodat toekomstige workshops nog beter aansluiten bij behoeften van docenten. De hoofdvraag is: Wat zijn ervaringen van docenten en studenten van een HBO-instelling met het toepassen van de taxonomie van Bloom in relatie tot Flipping the Classroom? Hiervoor zijn drie deelonderzoeken uitgevoerd, te weten een kwalitatieve analyse van de lesvoorbereidingen en individuele interviews met docenten en een kwantitatief onderzoek onder studenten over de door hun gevolgde lessen via dit concept. Resultaten laten zien dat docenten het concept correct toepassen en ze hiervoor activerende werkvormen en ICT tools inzetten. Docenten zijn enthousiast over de toepassing ondanks dat herontwerp tijdrovend is. Studenten kenden het concept vooraf niet maar hérkenden het wel, zowel voorafgaand als in de les. Vanwege de lage respons onder studenten kan alleen een voorzichtige conclusie getrokken worden dat het concept bijdraagt aan betere verwerking van de leerstof en dat het vaker toegepast mag worden. De belangrijkste aanbevelingen zijn gericht op kennisdeling tussen docenten die dit concept (willen gaan) toepassen in het onderwijs en nader onderzoek naar de invloed op de leerprestaties van de studenten.
De incidentie van niet aangeboren hersenletsel (NAH) bij personen in de leeftijd tot 25 jaar in Nederland is aanzienlijk, met ca. 18.000 nieuwe gevallen per jaar. Kinderen en jongeren met NAH hebben naast fysieke, cognitieve en emotionele beperkingen, een significant lager niveau van sociale participatie dan hun gezonde leeftijdgenoten. Het gebruik van de Nintendo Wii, een spelcomputer die bewegingen op natuurlijke en intuïtieve wijze uitlokt, lijkt mogelijkheden te bieden om contacten met anderen en actieve vrijetijdsbesteding bij jongeren met NAH te stimuleren. In deze studie wordt onderzocht wat het effect is van het gebruik van de Nintendo Wii bij kinderen en jongeren met NAH op fysiek, cognitief en sociaal functioneren. Om dit te onderzoeken is een multicenter, observationele pilotstudie verricht, bij 50 kinderen en jongeren met NAH in de leeftijd van 6-29 jaar die onder controle of behandeling zijn van een revalidatiearts. De interventie, van in totaal 12 weken, startte met 2 trainingssessies van 60 minuten, waarbij de toe te passen games werden gekozen passend bij zelf gekozen behandeldoelen (te verbeteren functies of activiteiten) en uitvoerbaar gezien de individuele beperkingen van de deelnemer. Vervolgens werd er minimaal 2 keer in de week gegamed. Er was wekelijks contact met een therapeut per telefoon of e-mail. De effectmetingen (vragenlijsten en een neuropsychologische test) werden verricht aan het begin en einde van de interventie en betroffen het fysiek, cognitief en sociaal functioneren. De statistische analyse bestond uit vergelijkingen van de uitkomstmaten tussen 0 en 12 weken met behulp van gepaarde t-toetsen, Wilcoxon-Signed-Rank tests en chi-kwadraat toetsen. Deze eerste pilotstudie naar de effecten van het gamen met de Nintendo Wii bij jongeren met NAH laat significante verbetering zien op het fysiek en cognitief functioneren, en niet op het sociaal functioneren. Deze resultaten zijn aanleiding om de effectiviteit van de Nintendo Wii in deze patiëntengroep in een grotere, gecontroleerde studie verder te onder ABSTRACT Aim: To explore the effects of usage of the Nintendo Wii on physical, cognitive and social functioning in patients with acquired brain injury (ABI). Methods: This multicenter, observational proof-of-concept study included children, adolescents and young adults with ABI aged 6-29 years. A standardized, yet individually tailored 12-week intervention with the Nintendo Wii was delivered by trained instructors. The treatment goals were set on an individual basis and included targets regarding physical, mental and/or social functioning. Outcome assessments were done at baseline and after 12 weeks, and included: the average number of minutes per week of recreational physical activity; the CAPE (Children's Assessment of Participation and Enjoyment); the ANT (Amsterdam Neuropsychological Tasks); the achievement of individual treatment goals (Goal Attainment Scaling); and quality of life (PedsQL; Pediatric Quality of Life Inventory). Statistical analyses included paired t-tests or Wilcoxon-Signed-Rank tests. Results: 50 patients were included, (31 boys and 19 girls; mean age 17.1 years (SD 4.4)), of whom 45 (90%) completed the study. Significant changes of the amount of physical activity, speed of information processing, attention, response inhibition and visual-motor coordination (p<0.05) were seen after 12 weeks, whereas there were no differences in CAPE or PedsQL scores. Two-thirds of the patients reported an improvement of the main treatment goal. Conclusion: This study supports the potential benefits of gaming in children and youth with ABI.
Patiëntdata uit vragenlijsten, fysieke testen en ‘wearables’ hebben veel potentie om fysiotherapie-behandelingen te personaliseren (zogeheten ‘datagedragen’ zorg) en gedeelde besluitvorming tussen fysiotherapeut en patiënt te faciliteren. Hiermee kan fysiotherapie mogelijk doelmatiger en effectiever worden. Veel fysiotherapeuten en hun patiënten zien echter nauwelijks meerwaarde in het verzamelen van patiëntdata, maar vooral toegenomen administratieve last. In de bestaande landelijke databases krijgen fysiotherapeuten en hun patiënten de door hen zelf verzamelde patiëntdata via een online dashboard weliswaar teruggekoppeld, maar op een weinig betekenisvolle manier doordat het dashboard primair gericht is op wensen van externe partijen (zoals zorgverzekeraars). Door gebruik te maken van technologische innovaties zoals gepersonaliseerde datavisualisaties op basis van geavanceerde data science analyses kunnen patiëntdata betekenisvoller teruggekoppeld en ingezet worden. Wij zetten technologie dus in om ‘datagedragen’, gepersonaliseerde zorg, in dit geval binnen de fysiotherapie, een stap dichterbij te brengen. De kennis opgedaan in de project is tevens relevant voor andere zorgberoepen. In dit KIEM-project worden eerst wensen van eindgebruikers, bestaande succesvolle datavisualisaties en de hiervoor vereiste data science analyses geïnventariseerd (werkpakket 1: inventarisatie). Op basis hiervan worden meerdere prototypes van inzichtelijke datavisualisaties ontwikkeld (bijvoorbeeld visualisatie van patiëntscores in vergelijking met (beoogde) normscores, of van voorspelling van verwacht herstel op basis van data van vergelijkbare eerdere patiënten). Middels focusgroepinterviews met fysiotherapeuten en patiënten worden hieruit de meest kansrijke (maximaal 5) prototypes geselecteerd. Voor deze geselecteerde prototypes worden vervolgens de vereiste data-analyses ontwikkeld die de datavisualisaties op de dashboards van de landelijke databases mogelijk maken (werkpakket 2: prototypes en data-analyses). In kleine pilots worden deze datavisualisaties door eindgebruikers toegepast in de praktijk om te bepalen of ze daadwerkelijk aan hun wensen voldoen (werkpakket 3: pilots). Uit dit 1-jarige project kan een groot vervolgonderzoek ‘ontkiemen’ naar het effect van betekenisvolle datavisualisaties op de uitkomsten van zorg.
De COVID-19-pandemie heeft het belang duidelijk gemaakt van continuïteit van zorgverlening binnen de GGZ. Online behandeling is een veelbelovende oplossing daarvoor. Vaktherapie is een vaak ingezette behandeling voor psychiatrische aandoeningen. Vaktherapie is ervaringsgericht en bestaat uit beeldende, dans-, drama-, muziek-, psychomotorische en/of speltherapie. Vaktherapie wordt tot dusverre nog niet online aangeboden. Virtual Reality (VR) is een innovatieve manier om vaktherapie online aan te bieden. Eerder is een innovatieve online vaktherapieruimte ontwikkeld, de VR Health Experience (VRhExp). Hierdoor konden cliënten online vanuit huis aan vaktherapie deelnemen. De VRhExp werd door vaktherapeuten als veelbelovend beschouwd. Tegelijkertijd gaven vaktherapeuten aan specifieke interventies te missen. Het ´ARts and psychomotoR Interventions for Virtual rEality (ARRIVE)´ project stelt zich ten doel om vaktherapeutische VR-interventies te ontwikkelen en te bouwen voor de VRhExp. Vervolgens worden de VR-interventies in pilots onderzocht. Dit wordt gedaan door IT-technici, vaktherapeuten en onderzoekers met behulp van de Design Thinking methode. De VR-interventies worden Open Access beschikbaar gesteld. Door het opnemen van VR-interventies in de VRhExp wordt deze daadwerkelijk bruikbaar voor het aanbieden van online vaktherapie. Dit praktijkonderzoek wordt uitgevoerd door de lectoraten ‘Vaktherapie bij Persoonlijkheidsstoornissen’ en ‘Innovatie in de Care’ van de Hogeschool van Arnhem en Nijmegen in samenwerking met twee vaktherapeutische praktijken (MKB) en GGNet (Centrum voor Geestelijke Gezondheid). De onderzoeksresultaten worden geïmplementeerd in het onderwijs en het werkveld.
266 woorden Op school kan de situatie zich voordoen dat de leerkracht onvoldoende tegemoet kan komen aan de extra ondersteuning die leerlingen met autisme nodig hebben. De klas kan te groot zijn, de leerkracht kan handelingsverlegen zijn, etc.. In dit projectplan wordt onderbouwd wat de relevantie is voor de dagelijkse praktijk van de leerkracht en de leerling met autisme en daaraan gerelateerde problemen. Tevens wordt onderbouwd waarom beeldende therapie theoretisch en empirisch kan bijdragen als creatieve oplossing voor kinderen met aan autisme gerelateerde problemen die in de klas extra aandacht vragen. Deze kinderen hebben een andere manier van informatie verwerken, kunnen zich vaak verbaal moeilijk uiten en hebben vaak sociale problemen. Deze kinderen lopen risico op verslavingsproblematiek (33%) en eenzaamheid, angst en depressie op volwassen leeftijd (80%). Kunstvormen in een leeromgeving bieden andere mogelijkheden voor kinderen om zich te uiten en om samen te werken. In dit projectplan wordt beschreven waarom het zinvol is te onderzoeken wat de effectiviteit is van beeldende therapie voor kinderen met autisme in primair (speciaal) onderwijs, ter preventie van risicogedrag. Het behandelprogramma ‘Zelf in beeld, beeldende therapie voor kinderen met autisme (bijlage 1) lijkt veelbelovende resultaten op te leveren (Schweizer, 2020). Om een indruk van de resultaten van praktijkgericht onderzoek naar ‘Zelf in beeld’ te krijgen kunt u de korte animatie bekijken (3 min): https://youtu.be/cVAAzRHZnb0 In dit vervolgproject wordt verkend in hoeverre ‘Zelf in beeld’ van toegevoegde waarde van kan zijn voor kind, leerkracht en ouders, binnen de setting van Speciaal Onderwijs. Dit project heeft een innovatief karakter omdat er een nieuwe vorm van (preventief) werken binnen passend onderwijs wordt toegepast en onderzocht.