Bij de Hogeschool van Amsterdam is een nieuwe aanpak ontwikkeld voor studenten pedagogiek in de afstudeerfase. De basis wordt gevormd door wekelijkse online meetings met relatief kleine groepen in een online leer-ontmoetingsruimte (afstudeercafé). De chat is 24/7 beschikbaar waardoor laagdrempelig contact met medestudenten en docenten mogelijk is. Studenten krijgen verschillende keuzemogelijkheden, waardoor zoveel mogelijk maatwerk wordt geleverd om een zo optimaal mogelijke mix te kunnen realiseren per student van online en aanvullend fysieke bijeenkomsten. De vragen die centraal staan zijn: is het online mogelijk om betrokkenheid te creëren? Wat hebben docenten nodig om in een online leer-ontmoetingsruimte hun studenten te begeleiden? Uit de resultaten blijkt dat betrokkenheid online goed gerealiseerd kan worden. Studenten helpen en ondersteunen elkaar en delen kennis en ervaringen via een laagdrempelige chat. De tijd- en plaatsonafhankelijke begeleiding wordt als flexibel, inclusief en efficiënt ervaren. Docenten hebben een open, verbindende en actieve houding nodig in een rol als online coach. Door een deel van de docenten wordt deze rol als lastig ervaren. Studenten geven aan dat het combineren van de studie met persoonlijke omstandigheden, zoals een baan, gezin, ziekte, psychische problematiek, functiebeperking of mantelzorg, door de flexibele vorm beter mogelijk is. De werkwijze kan een aanvulling vormen op bestaande manieren om studenten toegankelijk en inclusief onderwijs te bieden.
MULTIFILE
Sportverenigingen in Nederland dragen bij aan een gezonde leefstijl, sociale cohesie en inclusieve sportdeelname. Ondanks dat de sportparticipatie toeneemt, hebben de clubs het moeilijk om hun ledental op peil te houden. Diverse ontwikkelingen spelen daarbij een rol. De focus van het onderzoek in dit proefschrift richt zich op twee maatschappelijke ontwikkelingen, ‘individualisering’ en ‘digitalisering’. In zeven studies wordt antwoord gegeven op twee onderzoeksvragen: 1) hoe het clubgevoel van leden van sportvereniging kan worden geconceptualiseerd in termen van definitie, voorspellers en opbrengsten en 2) hoe sociaalnetwerksites van sportverenigingen kunnen bijdragen het ontwikkelen van het clubgevoel van leden? Die studies vormen samen een multimethode onderzoek. Resultaten laten zien dat clubgevoel verwijst naar de gevoelsband van leden met hun club op basis van participatie, relevantie en de sociale wereld van de club. Clubgevoel hangt samen met bindingsaspecten zoals de intentie om je in te zetten voor de club en te blijven. Sociaalnetwerksites van sportverenigingen kunnen helpen om dit clubgevoel te ontwikkelen, bij voorkeur door de kanalen in te zetten voor informatie en interactie over de club, de sport en de leden. De online kanalen vormen samen de virtuele community van de vereniging die, afhankelijk van de aanpak door de club en de leden, verschillende verschijningvormen kan hebben. Met hun virtuele community bieden sportverenigingen, naast de accommodatie, ook een ónline ontmoetingsplek voor sport en andere activiteiten waarmee ze het clubgevoel onder hun leden kunnen bevorderen. Met dit proefschrift geeft Nanny Kuijsters inzichten voor de ontwikkeling van virtuele community’s voor verenigingen, professionals en geïnteresseerden in de georganiseerde sport.
Reducing energy consumption in urban households is essential for reaching the necessary climate research and policy targets for CO2 reduction and sustainability. The dominant approach has been to invest in technological innovations that increase household energy efficiency. This article moves beyond this approach, first by emphasising the need to prioritise reducing energy demand over increasing energy efficiency and, second, by addressing the challenge of energy consumption at the level of the community, not the individual household. It argues that energy consumption is shaped in and by social communities, which construct consciousness of the energy implications of lifestyle choices. By analysing a specific type of community, a digital community, it looks at the role that communication on online discussion boards plays in the social process of questioning energy needs and shaping a “decent lifestyle”. The article explores three social processes of community interaction around energy practices – coercive, mimetic, and normative – questioning the ways in which they contribute to the activation of energy discursive consciousness. In conclusion, the article reflects on the potential implications of these social processes for future research and interventions aimed at reducing energy demand. To illustrate how the three selected social processes influence one another, the article builds on the results of a research project conducted in Amsterdam, analysing the potential contribution of online discussion boards in shaping energy norms in the Sustainable Community of Amsterdam Facebook group.
Events play an increasingly big role in our society. Whereas events were mainly considered entertainment in the past, the social function of events is becoming more and more apparent, in particular, in the field of social bonding and in creating a feeling of solidarity.During an event, visitors identify with a theme or topic, and interact with each other about it. Thanks to social media, they can continue these interactions online, which leads to a hybrid network of individuals sharing the same interests. Eventually, this may lead to forming new communities, who communicate with each other both online and offline. However, it is not clear yet how exactly these new communities are being created.This PhD research studies the online and offline interaction rituals of various events and online communities. Through interviews and participating observations at events such as Redhead Days and the Elfia fantasy event, processes are mapped out that result in forming communities at and around events.Partner: Tilburg University
Craft your own audience: How can a technology-driven company use online gaming communities, like Minecraft, to reach and engage a young audience? This project creates a context in which reality is simulated, by having students work together for a real client in an international context. In this project we explore innovative ways in which Samsung can engage younger audiences through Minecraft, the world's best-selling game with almost 140 million monthly players (2023). This project is focused on on educating, researching and developing playable prototypes within Minecraft that demonstrate how online gaming communities can be used to connect technology companies with a new generation of users. Societal issueInclusion of different ages around technology literacy and education (21st century skills).Benefit to societyGlobal inclusive community around education and R&D, higher cultural awareness.Collaborative partnersManchester Metropolitan University; Samsung Benelux.
Hoogwaardig afvalhout van bewoners, bouwbedrijven en meubelmakers blijft momenteel ongebruikt omdat het te arbeidsintensief is om grote hoeveelheden ongelijke stukken hout van verschillende afmetingen en soorten te verwerken. Waardevol hout wordt waardeloos afval, tegen de principes van de circulaire economie in. In CW.Code werken Powerhouse Company, Bureau HUNC en Vrijpaleis samen met de HvA om te onderzoeken hoe een toegankelijke ontwerptool te ontwikkelen om upcycling en waardecreatie van afvalhout te faciliteren. In andere projecten hebben HvA en partners verschillende objecten gemaakt van afvalhout: een stoel, een receptiebalie, kleine meubels en objecten voor de openbare ruimte, vervaardigd met industriële robots. Deze objecten zijn 3D gemodelleerd met behulp van specifieke algoritmen, in de algemeen gebruikte ontwerpsoftware Rhino en Grasshopper. De projectpartners willen nu onderzoeken hoe deze algoritmen via een toegankelijke tool bruikbaar te maken voor creatieve praktijken. Deze tool integreert generatieve ontwerpalgoritmen en regelsets die rekening houden met beschikbaar afvalhout, en de ecologische, financiële en sociale impact van resulterende ontwerpen evalueren. De belangrijkste ontwerpparameters kunnen worden gemanipuleerd door ontwerpers en/of eindgebruikers, waardoor het een waardevol hulpmiddel wordt voor het co-creëren van circulaire toepassingen voor afvalhout. Dit onderzoek wordt uitgevoerd door HvA Digital Production Research Group, met bovengenoemde partners. HUNC heeft ervaring met stadsontwikkeling waarbij gebruik wordt gemaakt van lokaal gekapt afvalhout. Vrijpaleis biedt toegang tot een actieve, lokale community van makers met een sterke band met buurtbewoners. Powerhouse Company heeft ervaring in het ontwerpen met hout in de bouw. Alle drie kunnen profiteren van slimmere circulaire ontwerptools, waarbij beschikbaar materiaal, productiebeperkingen en impactevaluatie worden geïntegreerd. De tool wordt ontwikkeld en getest voor twee designcases: een binnenmeubelobject en een buitengevelelement. Bevindingen hiervan zullen leidend zijn bij de ontwikkeling van de tool. Na afronding van het project is een bètaversie gereed voor validatie door ontwerpers, bewonerscollectieven en onderzoek/onderwijs van de HvA.