An emerging body of research indicates that active arts engagement can enhance older adults’ health and experienced well‐being, but scientific evidence is still fragmented. There is a research gap in understanding arts engagement grounded in a multidimensional conceptualization of the value of health and well‐being from older participants’ perspectives. This Dutch nation‐wide study aimed to explore the broader value of arts engagement on older people’s perceived health and well‐being in 18 participatory arts‐based projects (dance, music, singing, theater, visual arts, video, and spoken word) for community‐dwelling older adults and those living in long term care facilities. In this study, we followed a participatory design with narrative‐ and arts‐based inquiry. We gathered micro‐narratives from older people and their (in)formal caregivers (n = 470). The findings demonstrate that arts engagement, according to participants, resulted in (1) positive feelings, (2) personal and artistic growth, and (3) increased meaningful social interactions. This study concludes that art‐based practices promote older people’s experienced well‐being and increase the quality of life of older people. This study emphasizes the intrinsic value of arts engagement and has implications for research and evaluation of arts engagement.
At a time when the population is ageing and most people choose to live in their own home for as long as possible, it is important to consider various aspects of supportive and comfortable environments for housing. This study, conducted in South Australia, aims to provide information about the links between the type of housing in which older people live, the weather and occupants’ heating and cooling behaviours as well as their health and well-being. The study used a Computer-Assisted Telephone Interviewing (CATI) system to survey 250 people aged 65 years and over who lived in their own home. The respondents were recruited from three regions representing the three climate zones in South Australia: semi-arid, warm temperate and temperate. The results show that while the majority of respondents reported being in good health, many lived in dwellings with minimal shading and no wall insulation and appeared to rely on the use of heaters and coolers to achieve thermally comfortable conditions. Concerns over the cost of heating and cooling were shared among the majority of respondents and particularly among people with low incomes. Findings from this study highlight the importance of providing information to older people, carers, designers and policy makers about the interrelationships between weather, housing design, heating and cooling behaviours, thermal comfort, energy use and health and well-being, in order to support older people to age in place independently and healthily. https://doi.org/10.1016/j.buildenv.2019.03.023 LinkedIn: https://www.linkedin.com/in/jvhoof1980/
MULTIFILE
Recently, there has been an increased interest in the well-being of students in higher education. Despite the widespread consensus on the importance of student well-being, a clear definition continues to be lacking. This study qualitatively examined the student perspective on the topic through semi-structured interviews at a university of applied sciences in the Netherlands (n = 27). A major recurring theme was well-being as a balance in the interplay between efforts directed towards studies and life beyond studies. This method of perceiving well- being deviates from theoretical definitions. Students mentioned various factors that influence their well-being. Responses ranged from personal and university related factors to external factors beyond their educational institution. This study contributes to the body of knowledge on the well-being of students in higher education and provides suggestions for educational institutions, such as incorporating a holistic perspective on students and learning; and focus points for the development of policies and practices.
MULTIFILE
De COVID-19-pandemie heeft het belang duidelijk gemaakt van continuïteit van zorgverlening binnen de GGZ. Online behandeling is een veelbelovende oplossing daarvoor. Vaktherapie is een vaak ingezette behandeling voor psychiatrische aandoeningen. Vaktherapie is ervaringsgericht en bestaat uit beeldende, dans-, drama-, muziek-, psychomotorische en/of speltherapie. Vaktherapie wordt tot dusverre nog niet online aangeboden. Virtual Reality (VR) is een innovatieve manier om vaktherapie online aan te bieden. Eerder is een innovatieve online vaktherapieruimte ontwikkeld, de VR Health Experience (VRhExp). Hierdoor konden cliënten online vanuit huis aan vaktherapie deelnemen. De VRhExp werd door vaktherapeuten als veelbelovend beschouwd. Tegelijkertijd gaven vaktherapeuten aan specifieke interventies te missen. Het ´ARts and psychomotoR Interventions for Virtual rEality (ARRIVE)´ project stelt zich ten doel om vaktherapeutische VR-interventies te ontwikkelen en te bouwen voor de VRhExp. Vervolgens worden de VR-interventies in pilots onderzocht. Dit wordt gedaan door IT-technici, vaktherapeuten en onderzoekers met behulp van de Design Thinking methode. De VR-interventies worden Open Access beschikbaar gesteld. Door het opnemen van VR-interventies in de VRhExp wordt deze daadwerkelijk bruikbaar voor het aanbieden van online vaktherapie. Dit praktijkonderzoek wordt uitgevoerd door de lectoraten ‘Vaktherapie bij Persoonlijkheidsstoornissen’ en ‘Innovatie in de Care’ van de Hogeschool van Arnhem en Nijmegen in samenwerking met twee vaktherapeutische praktijken (MKB) en GGNet (Centrum voor Geestelijke Gezondheid). De onderzoeksresultaten worden geïmplementeerd in het onderwijs en het werkveld.
Physical rehabilitation programs revolve around the repetitive execution of exercises since it has been proven to lead to better rehabilitation results. Although beginning the motor (re)learning process early is paramount to obtain good recovery outcomes, patients do not normally see/experience any short-term improvement, which has a toll on their motivation. Therefore, patients find it difficult to stay engaged in seemingly mundane exercises, not only in terms of adhering to the rehabilitation program, but also in terms of proper execution of the movements. One way in which this motivation problem has been tackled is to employ games in the rehabilitation process. These games are designed to reward patients for performing the exercises correctly or regularly. The rewards can take many forms, for instance providing an experience that is engaging (fun), one that is aesthetically pleasing (appealing visual and aural feedback), or one that employs gamification elements such as points, badges, or achievements. However, even though some of these serious game systems are designed together with physiotherapists and with the patients’ needs in mind, many of them end up not being used consistently during physical rehabilitation past the first few sessions (i.e. novelty effect). Thus, in this project, we aim to 1) Identify, by means of literature reviews, focus groups, and interviews with the involved stakeholders, why this is happening, 2) Develop a set of guidelines for the successful deployment of serious games for rehabilitation, and 3) Develop an initial implementation process and ideas for potential serious games. In a follow-up application, we intend to build on this knowledge and apply it in the design of a (set of) serious game for rehabilitation to be deployed at one of the partners centers and conduct a longitudinal evaluation to measure the success of the application of the deployment guidelines.
De markt vraagt om steeds meer productvariëteit. Veel bedrijven realiseren productvariëteit nu met veel klant-specifiek engineeringswerk (Engineer-to-Order/EtO). Dit zet druk op alle afdelingen in het bedrijf zoals sales, engineering, productie en service. Een uitdagende manier voor deze bedrijven, om beter met het spanningsveld tussen externe en interne eisen om te gaan, is het ontwikkelen van meer configureerbare producten (lego principe}. Hiervoor is een modulaire opbouw van het product nodig waarin verschillende productonderdelen gestandaardiseerd zijn en gebruikt kunnen worden in verschillende eindproducten. Zo kan, met minder engineeringsactiviteiten, een product geconfigureerd worden (Configure-to-Order/CtO) en de klant productvariëteit worden geboden zonder alle interne druk. Voor diverse bedrijven vormen ook de mogelijkheden van Industry 4.0 en sustainabilty ambities belangrijke drivers in hun streven naar meer CtO. Het implementeren van CtO is echter niet eenvoudig. Het vraagt om aanzienlijke capaciteit, kennis en kunde op het gebied van productontwikkeling, procesontwikkeling en het veranderproces. Betrokkenheid van medewerkers uit alle belangrijke afdelingen (verkoop, engineering, productie, service etc.) is een vereiste. Mkb-bedrijven worstelen hiermee en hebben behoefte aan goede tools en technieken, zowel inhoudelijk, over de ontwikkeling van de productarchitectuur en de impact hiervan op de bedrijfsprocessen, als veranderkundig, hoe deze transitie tot stand te brengen. In dit Sia RAAK-mkb onderzoek willen wij samen met productie mkb-bedrijven, kennisinstellingen en brancheorganisaties een integrale aanpak ontwikkelen om CtO op een goede manier te implementeren. De deelnemende mkb-bedrijven hebben de duidelijke wens om dit de komende jaren te doen. Voor de specifieke casussen zullen met casestudies en interventieonderzoek aanpakken ontwikkeld worden. Studentprojecten zullen ondersteuning geven aan de verschillende interventies. Vervolgens zal systematisch case-vergelijkend onderzoek worden uitgevoerd om inzicht te krijgen in wat in welke situatie werkt. Op basis van het case-vergelijkend onderzoek worden tools en technieken ontwikkeld die enerzijds generiek zijn en anderzijds kunnen worden aangepast aan specifieke bedrijfssituaties.