Zoekresultaten

Producten 5.261

product

Serious gaming to stimulate participatory urban tourism planning.

This paper examines how a serious game approach could support a participatory planning process by bringing stakeholders together to discuss interventions that assist the development of sustainable urban tourism. A serious policy game was designed and played in six European cities by a total of 73 participants, reflecting a diverse array of tourism stakeholders. By observing in-game experiences, a pre- and post -game survey and short interviews six months after playing the game, the process and impact of the game was investigated. While it proved difficult to evaluate the value of a serious game approach, results demonstrate that enacting real-life policymaking in a serious game setting can enable stakeholders to come together, and become more aware of the issues and complexities involved with urban tourism planning. This suggests a serious game can be used to stimulate the uptake of academic insights in a playful manner. However, it should be remembered that a game is a tool and does not, in itself, lead to inclusive participatory policymaking and more sustainable urban tourism planning. Consequently, care needs to be taken to ensure inclusiveness and prevent marginalization or disempowerment both within game-design and the political formation of a wider participatory planning approach.

MULTIFILE

31-12-2021
product

Een nieuwe kijk op last mile planning en navigatie : wat kan het opleveren om de omgeving mee te nemen in de last-mile planning en routebegeleiding?

LINK

31-12-2023
product

Serious Games as planning support systems: learning from playing maritime spatial planning challenge 2050

The inherent complexity of planning at sea, called maritime spatial planning (MSP), requires a planning approach where science (data and evidence) and stakeholders (their engagement and involvement) are integrated throughout the planning process. An increasing number of innovative planning support systems (PSS) in terrestrial planning incorporate scientific models and data into multi-player digital game platforms with an element of role-play. However, maritime PSS are still early in their innovation curve, and the use and usefulness of existing tools still needs to be demonstrated. Therefore, the authors investigate the serious game, MSP Challenge 2050, for its potential use as an innovative maritime PSS and present the results of three case studies on participant learning in sessions of game events held in Newfoundland, Venice, and Copenhagen. This paper focusses on the added values of MSP Challenge 2050, specifically at the individual, group, and outcome levels, through the promotion of the knowledge co-creation cycle. During the three game events, data was collected through participant surveys. Additionally, participants of the Newfoundland event were audiovisually recorded to perform an interaction analysis. Results from survey answers and the interaction analysis provide evidence that MSP Challenge 2050 succeeds at the promotion of group and individual learning by translating complex information to players and creating a forum wherein participants can share their thoughts and perspectives all the while (co-) creating new types of knowledge. Overall, MSP Challenge and serious games in general represent promising tools that can be used to facilitate the MSP process.

LINK

31-12-2017

Personen 21

persoon

Albert Postma

lector Foresight & Scenarioplanning in Leisure, Tourism & Hospitality

Albert Postma
persoon

Bernardina Borra

Lecturer/researcher

Bernardina Borra
persoon

Don Guikink

Coordinator Internationalisation

Don Guikink
persoon

Ekaterina Uzunova

Project Manager and Producer at Cradle

Ekaterina Uzunova

Projecten 112

project

Alkmaarse Kaas

“Alkmaar is DE kaasstad van Nederland, maar we verkopen hier Goudse kaas.” Dat kan echt niet. Daarom ontwikkelt Het Kaasgenootschap een heel nieuwe kaassoort: een Echte Alkmaarse Kaas. Naam en vorm zijn al vastgelegd. Nu moeten we de receptuur en de smaak van de kaas zo ontwikkelen dat het een echte specialiteit wordt. De exclusieve horeca is de belangrijkste doelgroep; daarnaast de internationale toerist. Echt iets anders dan Goudse: een andere textuur, smaak, met name lekker met een glaasje wijn. Hoe je de receptuur en smaak zo kunt uitwerken dat deze doelgroepen bediend worden is het onderwerp van dit voorstel.

Afgerond
project

AR BRAND MODEL

Creating and testing the first Brand Segmentation Model in Augmented Reality using Microsoft Hololens. Sanoma together with SAMR launched an online brand segmentation tool based on large scale research, The brand model uses several brand values divided over three axes. However they cannot be displayed clearly in a 2D model. The space of BSR Quality Planner can be seen as a 3-dimensional meaningful space that is defined by the terms used to typify the brands. The third axis concerns a behaviour-based dimension: from ‘quirky behaviour’ to ‘standardadjusted behaviour’ (respectful, tolerant, solidarity). ‘Virtual/augmented reality’ does make it possible to clearly display (and experience) 3D. The Academy for Digital Entertainment (ADE) of Breda University of Applied Sciences has created the BSR Quality Planner in Virtual Reality – as a hologram. It’s the world’s first segmentation model in AR. Breda University of Applied Sciences (professorship Digital Media Concepts) has deployed hologram technology in order to use and demonstrate the planning tool in 3D. The Microsoft HoloLens can be used to experience the model in 3D while the user still sees the actual surroundings (unlike VR, with AR the space in which the user is active remains visible). The HoloLens is wireless, so the user can easily walk around the hologram. The device is operated using finger gestures, eye movements or voice commands. On a computer screen, other people who are present can watch along with the user. Research showed the added value of the AR model.Partners:Sanoma MediaMarketResponse (SAMR)

Afgerond
project

AR in de zorg - een verkenning

Augmented Reality (AR) kan de mogelijkheid bieden om chirurgische ingrepen te ondersteunen. Zowel pre-operatief (planning) als gedurende een ingreep kan AR ondersteunend worden ingezet, alsmede voor het trainen van specifieke ingrepen. AR is bekend geworden van devices zoals de HoloLens, maar er zijn meer technische implicaties van deze technologie. De HoloLens en Google Glass zijn head-mounted-displays die virtuele informatie aanbieden in het gezichtsveld van de gebruiker. Toch zijn er ook andere vormen die minder bekend zijn zoals (mobiele) display gebaseerde oplossingen (bekend van bijvoorbeeld Pokémon Go) en 3D-projection mapping, waarbij informatie wordt geprojecteerd op 3D-objecten met speciale beamers. Vragen vanuit de praktijk (MST) laten zien dat de kansen van AR wel worden herkend, maar zich tegelijkertijd beperken tot een klein deel van de technische mogelijkheden, vaak op basis van welk product op dat moment 'trending' is. Het risico hiervan is dat toepassingen blijven liggen (omdat ze buiten de mogelijkheden van een bepaalde techniek vallen) of dat er oplossingen worden ontwikkeld die niet optimaal bij de toepassing passen (ontwikkeld binnen de grenzen van een bepaalde techniek). Het doel van dit project is om kansrijke en haalbare AR-zorgtoepassingen te identificeren. We doen dit door gebruikers (artsen) kennis te laten maken een breed spectrum van AR technieken en bijbehorende toepassingsmogelijkheden, en vervolgens vanuit een gebruikersperspectief een match te maken tussen die technieken en praktische toepassingen.

Afgerond

Partijen 3

partij

Breda University of Applied Sciences

Hogeschool

Breda University of Applied Sciences
partij

Lectoraat Scenarioplanning

Lectoraat

partij

Professorship Disruption, Innovation & New Phenomena in Hospitality and Tourism

Lectoraat

Redactie-artikelen 6

redactie

Lector Theo Niessen over zijn visie op impact maken met praktijkgericht onderzoek

redactie

Zet zoekmachines gericht in en til je onderzoek naar een hoger niveau

redactie

Vijf vragen over studeren in een living lab