In de geestelijke gezondheidszorg wordt in toenemende mate wetenschappelijk onderzoek gedaan, vooral in het kader van opleidingen. Er is onbekendheid met de regelgeving en ethiek bij beginnend onderzoekers. Zorgvuldige overwegingen - conform de richtlijnen voor good clinical practice (gcp) en medisch-ethische toetsing, worden daardoor lang niet altijd gemaakt. DOEL Beschrijven van praktische handvatten en stimuleren van het medisch-ethische denken bij patiëntgebonden onderzoek in de geestelijke gezondheidszorg. METHODE In dit artikel wordt een op de praktijkbehoefte gebaseerd overzicht van praktische handvatten en ethische overwegingen gegeven. RESULTATEN Dit artikel benadrukt dat onderzoekers reeds vóór de start van het onderzoek belangrijke afwegingen dienen te maken. Instructies daarvoor en richtlijnen voor medisch-ethische toetsing zijn te vinden in: het richtsnoer voor good clinical practice, het stroomschema van de Centrale Commissie Mensgebonden Onderzoek (ccmo) met de bijbehorende e-learningmodule en in de basiscursus ‘Regelgeving en organisatie voor klinisch onderzoekers’(brok). Praktische tips, geïllustreerd met voorbeelden, schetsen een kader om het medisch-ethisch denken te stimuleren. Tot slot is het van belang om de organisatorische inbedding van onderzoek in het kader van opleidingen te verbeteren. CONCLUSIE Basisinformatie over gcp en medisch-ethische toetsing bij patiëntgebonden onderzoek is via diverse kanalen beschikbaar. De uitdaging zit vooral in de inbedding van gcp in patiëntgebonden onderzoek door beginnend onderzoekers in de ggz.
DOCUMENT
De leidraad ondersteunt mbo-instellingen om zich tot lerende organisaties te ontwikkelen. In een mbo-school als lerende organisatie verbeteren docenten, opleidingsteams en schoolleiders hun onderwijs op een onderbouwde en duurzame manier. Door zich te verdiepen in bestaande kennis, ervaringen te delen, van elkaar te leren en samen te werken. Het doel van deze leidraad is om docenten, opleidingsteams en schoolleiders kennis en handvatten te bieden om zich tot een lerende organisatie te ontwikkelen. We verbinden kennis uit onderzoek aan kennis en ervaringen van docenten. Ook bieden we handvatten om de manier van duurzaam werken aan kwaliteitsverbetering te kunnen verankeren in de cultuur van de mbo-instelling. Aan de hand van de zes aanbevelingen in deze leidraad, werk je toe naar een lerende organisatie. In aanbeveling 1 en 2 focus je op het onderzoeksmatig en cyclisch werken aan onderwijsverbetering en in aanbeveling 3 t/m 6 werk je aan het creëren van een onderzoekscultuur: Kom tot een onderbouwd en gedragen verbeterplan Zorg voor een proces van uitvoeren, monitoren, bijstellen en borgen Stimuleer een onderzoekende houding Stimuleer samen leren in het team Benut kennis en expertise Creëer een schoolklimaat waarin leiderschap wordt gespreid
MULTIFILE
Het boek beschrijft hoe chronische stress denken en gedrag ontregelt. In een theoretische inleiding wordt toegelicht hoe het komt dat mensen die in chronische stress leven vaker afspraken vergeten, niet vanzelfsprekend in actie komen en meer moeite hebben hun emoties en verlangens te reguleren. Er wordt uitgelegd hoe het komt dat chronische stress mensen lijkt te gijzelen in hun problematiek. Aan de hand van praktische casuïstiek wordt uitgewerkt wat deze inzichten betekenen voor de publieke hulp- en dienstverlening op terreinen als de re-integratie, jeugdhulpverlening, thuisbegeleiding, schuldhulpverlening, wijkteams en het maatschappelijk werk.
DOCUMENT
De fashion-industrie is in transitie, nu consumenten steeds meer online zoeken, kopen en communiceren. De meeste retailers hebben inmiddels een webshop gerealiseerd, maar inzicht ontbreekt hoe de fysieke winkel levensvatbaar te maken en houden. Dit betekent in de praktijk dat lastig is om fysieke winkels open te houden hetgeen in veel steden leidt tot teloorgang van winkelstraten en –gebieden. Ook hebben retailers onvoldoende handvatten om de omni-channel consument goed te herkennen en te benaderen en de verschillende kanalen goed op elkaar te laten aansluiten. Veel retailers hebben behoefte aan goede informatie op de winkelvloer over producten en klanten. Graag zouden ze snel willen weten wat consumenten in het verleden hebben gekocht, of ze de nieuwsbrief ontvangen, welke producten er online of in andere filialen nog beschikbaar zijn. Daar kan in een verkoopgesprek op worden ingespeeld. De technologische oplossingen zijn daarvoor beschikbaar, maar deze worden nog maar mondjesmaat gebruikt. Daar waar ze wel beschikbaar zijn, weten medewerkers niet altijd goed hoe ze bijvoorbeeld een medewerkersapp optimaal gebruiken en maken consumenten weinig gebruik van bijvoorbeeld loyalty apps op hun smartphone. Daarnaast bestaat er bij veel retailers wel de wil om te innoveren, maar moeten er eerst barrières worden beslecht. De beschikbare technologie moet zich liefst al in een testsituatie hebben bewezen en men heeft behoefte aan praktische handvatten hoe de technologie optimaal in te zetten. Om tot innovatie in de branche te komen is het daarom nodig om in samenwerking met enkele innovatieve retailers, technologiebedrijven en kennisinstellingen de innovatie markt-fähig te maken. Dit project heeft als doel om een bijdrage te leveren aan de duurzaamheid van de fashion-industrie door relevante klanttechnologie geschikt te maken voor marktintroductie, alsmede de toegevoegde waarde van deze technologie te onderzoeken voor de branche.
Adolescenten brengen steeds meer vrije tijd door met het spelen van games en bevinden zich mede daardoor in een hybride leefwereld. Deze relatief nieuwe wereld brengt nieuwe uitdagingen mee rondom identiteitsontwikkeling en psychosociaal welzijn; voor gamende adolescenten zelf, maar ook hun (professionele) opvoeders. Wij onderzoeken de relatie tussen gamen, identiteitsontwikkeling en psychosociaal welzijn en de rol die (professionele) opvoeders hierin hebben.Doel Op dit moment ontbreekt kennis over de relatie tussen gamen, identiteitsontwikkeling en psychosociaal welzijn van adolescenten en is het onder andere lastig om handvatten voor (professionele) opvoeders te ontwikkelen. Handvatten kunnen helpen om beter aan te sluiten bij de leefwereld en behoeftes van gamende adolescenten. De resultaten van dit onderzoek kunnen bijdragen aan een positieve (sociale) identiteitsontwikkeling van gamende adolescenten in een hybride wereld. Resultaten Het promotieonderzoek gaat verschillende wetenschappelijke publicaties opleveren. We vertalen onze resultaten samen met professionals, opvoeders en adolescenten naar praktische handvatten voor (professionele) opvoeders. De betrokken praktijkpartners en opleidingen geven deze wetenschappelijk onderbouwde inzichten en handvatten een passende plaats in hun curricula en werkwijzen. Looptijd 01 september 2022 - 01 september 2026 Aanpak Dit promotieonderzoek heeft een praktijkgericht, mixed-methods design. Voor de kwantitatieve analyse maken we gebruik van longitudinale data van het Digital Youth project van Universiteit Utrecht. De kwalitatieve data wordt verzameld door symbolic netnography (een digitale variant van etnografisch onderzoek), interviews en participerende observaties met adolescenten en (professionele) opvoeders. In samenspraak met adolescenten en (professionele) opvoeders worden deze inzichten vertaald naar praktische handvatten.
Adolescenten brengen steeds meer vrije tijd door met het spelen van games en bevinden zich mede daardoor in een hybride leefwereld. Deze relatief nieuwe wereld brengt nieuwe uitdagingen mee rondom identiteitsontwikkeling en psychosociaal welzijn; voor gamende adolescenten zelf, maar ook hun (professionele) opvoeders. Wij onderzoeken de relatie tussen gamen, identiteitsontwikkeling en psychosociaal welzijn en de rol die (professionele) opvoeders hierin hebben.