Sociale media zijn in belangrijke mate een graadmeter van datgene wat Nederland bezig houdt. Organisaties willen graag deel uitmaken van de social talk op deze media. Dialoog met de doelgroep biedt kansen om te werken aan de merkwaarde en reputatie. Sowijs deed onderzoek naar kenmerkende patronen in trending topics op Twitter. Inzicht in die patronen kan organisatie helpen
Hoe zorg je ervoor dat ieder kind plezier heeft in jouw zwemles? En dat ze ook het gevoel krijgen iets te leren? Hanze Hogeschool Groningen, Kenniscentrum Sport & Bewegen en Special Heroes Nederland hebben, als aanvulling op het leerboek ‘Plezier in bewegen voor ieder kind’, acht leskaarten ontwikkeld met handvatten voor begeleiders om een succesvol aanbod in het zwembad te kunnen organiseren om kinderen te voorzien van een goede basis.De activiteiten op de leskaarten richten zich op kinderen zonder diploma. Daarnaast kunnen de leskaarten ook worden ingezet bij kinderen die angstig zijn in het zwembad. De activiteiten zijn: 1) Te water gaan 2) Lopend voortbewegen in het water 3) Onder water gaan 4) Kantelen en komen tot drijven 5) Drijven op de rug 6) Drijven op de buik 7) Trappelen op de rug 8) RugslagOp de leskaarten vind je een beschrijving van de activiteiten op basis van diverse aandachtspunten en twee werkvensters: werkvenster motoriek en werkvenster gedrag. In de werkvensters staan aanwijzingen voor de begeleider gericht op de specifieke activiteit vanuit het perspectief van motorisch en gedragsmatig leren.
MULTIFILE
Learning communities worden gezien als een effectieve manier om gezamenlijk te leren en ontwikkelen, werken, innoveren en te onderzoeken. Een manier die mensen verbindt die graag willen leren, ontwikkelen en werken over grenzen van hun organisatie en discipline, en aan een gezamenlijk doel. Het is meer dan af en toe samen komen en met elkaar en van gedachten wisselen, en kan bijdragen aan duurzame inzetbaarheid, persoonlijke ontwikkeling en groei. Maar hoe ziet dat er dan uit? In deze publicatie worden de belangrijkste bouwstenen en handvatten voor een krachtige learning community besproken, en verder toegelicht aan de hand van vier praktijkvoorbeelden: 1) Gas Erop! Learning communities in organisaties, 2) H2Hub Twente - Een learning community tussen meerdere organisaties, 3) Smart Solutions Semester - Een learning community in het onderwijs, en 4) Learning Communities bij HealthTech in Society. Over hoe deze learning communities zijn ontstaan en vormgegeven, hoe zijn gegroeid en wat ze hebben opgeleverd.
MULTIFILE
De fashion-industrie is in transitie, nu consumenten steeds meer online zoeken, kopen en communiceren. De meeste retailers hebben inmiddels een webshop gerealiseerd, maar inzicht ontbreekt hoe de fysieke winkel levensvatbaar te maken en houden. Dit betekent in de praktijk dat lastig is om fysieke winkels open te houden hetgeen in veel steden leidt tot teloorgang van winkelstraten en –gebieden. Ook hebben retailers onvoldoende handvatten om de omni-channel consument goed te herkennen en te benaderen en de verschillende kanalen goed op elkaar te laten aansluiten. Veel retailers hebben behoefte aan goede informatie op de winkelvloer over producten en klanten. Graag zouden ze snel willen weten wat consumenten in het verleden hebben gekocht, of ze de nieuwsbrief ontvangen, welke producten er online of in andere filialen nog beschikbaar zijn. Daar kan in een verkoopgesprek op worden ingespeeld. De technologische oplossingen zijn daarvoor beschikbaar, maar deze worden nog maar mondjesmaat gebruikt. Daar waar ze wel beschikbaar zijn, weten medewerkers niet altijd goed hoe ze bijvoorbeeld een medewerkersapp optimaal gebruiken en maken consumenten weinig gebruik van bijvoorbeeld loyalty apps op hun smartphone. Daarnaast bestaat er bij veel retailers wel de wil om te innoveren, maar moeten er eerst barrières worden beslecht. De beschikbare technologie moet zich liefst al in een testsituatie hebben bewezen en men heeft behoefte aan praktische handvatten hoe de technologie optimaal in te zetten. Om tot innovatie in de branche te komen is het daarom nodig om in samenwerking met enkele innovatieve retailers, technologiebedrijven en kennisinstellingen de innovatie markt-fähig te maken. Dit project heeft als doel om een bijdrage te leveren aan de duurzaamheid van de fashion-industrie door relevante klanttechnologie geschikt te maken voor marktintroductie, alsmede de toegevoegde waarde van deze technologie te onderzoeken voor de branche.
Adolescenten brengen steeds meer vrije tijd door met het spelen van games en bevinden zich mede daardoor in een hybride leefwereld. Deze relatief nieuwe wereld brengt nieuwe uitdagingen mee rondom identiteitsontwikkeling en psychosociaal welzijn; voor gamende adolescenten zelf, maar ook hun (professionele) opvoeders. Wij onderzoeken de relatie tussen gamen, identiteitsontwikkeling en psychosociaal welzijn en de rol die (professionele) opvoeders hierin hebben.Doel Op dit moment ontbreekt kennis over de relatie tussen gamen, identiteitsontwikkeling en psychosociaal welzijn van adolescenten en is het onder andere lastig om handvatten voor (professionele) opvoeders te ontwikkelen. Handvatten kunnen helpen om beter aan te sluiten bij de leefwereld en behoeftes van gamende adolescenten. De resultaten van dit onderzoek kunnen bijdragen aan een positieve (sociale) identiteitsontwikkeling van gamende adolescenten in een hybride wereld. Resultaten Het promotieonderzoek gaat verschillende wetenschappelijke publicaties opleveren. We vertalen onze resultaten samen met professionals, opvoeders en adolescenten naar praktische handvatten voor (professionele) opvoeders. De betrokken praktijkpartners en opleidingen geven deze wetenschappelijk onderbouwde inzichten en handvatten een passende plaats in hun curricula en werkwijzen. Looptijd 01 september 2022 - 01 september 2026 Aanpak Dit promotieonderzoek heeft een praktijkgericht, mixed-methods design. Voor de kwantitatieve analyse maken we gebruik van longitudinale data van het Digital Youth project van Universiteit Utrecht. De kwalitatieve data wordt verzameld door symbolic netnography (een digitale variant van etnografisch onderzoek), interviews en participerende observaties met adolescenten en (professionele) opvoeders. In samenspraak met adolescenten en (professionele) opvoeders worden deze inzichten vertaald naar praktische handvatten.
Adolescenten brengen steeds meer vrije tijd door met het spelen van games en bevinden zich mede daardoor in een hybride leefwereld. Deze relatief nieuwe wereld brengt nieuwe uitdagingen mee rondom identiteitsontwikkeling en psychosociaal welzijn; voor gamende adolescenten zelf, maar ook hun (professionele) opvoeders. Wij onderzoeken de relatie tussen gamen, identiteitsontwikkeling en psychosociaal welzijn en de rol die (professionele) opvoeders hierin hebben.