In dit hoofdstuk wordt beschreven welke bijdrage Video-Interactie-Analyse (VIA) kan leveren aan psychologisch onderzoek
DOCUMENT
De opleiding Pedagogiek heeft zich in de afgelopen jaren vooral gericht op didactische inzet van video in het kader van het vormgeven aan activerende didactiek. Aanleiding voor de tweede iteratie van het herontwerp zijn de aanbevelingen die voortvloeien uit de resultaten van de eerste iteratie. Ook ziet de betrokken pionier als docent de kans om tijdens lessen interactiever met de studenten aan het werk te gaan door het beredeneerd inzetten van weblectures. En docenten willen hiermee studenten faciliteren en activeren om in eigen tijd en op een zelfgekozen plaats de benodigde kennis te verwerven. De centrale vraag was hoe het didactisch ontwerp van onderwijseenheid ‘Literatuurstudie’ als onderdeel van de conceptuele leerlijn in jaar 1, blok 3 in de opleiding Pedagogiek eruit ziet. Een ontwerp waarin beoogd wordt met de inzet van weblectures en een andere invulling van contacttijd bij te dragen aan activering van de student en versterking van de interactie tussen docent en student. Hierbij voelt de docent zich eigenaar van het ontwerp en acht zich ook in staat het ontwerp in de praktijk te realiseren.
DOCUMENT
Video-interactiebegeleiding (VIB) is een methodische manier van werken waarbij interactie-analyse als basis en video als ondersteuning dient. De auteur beschrijft hoe studenten in Eindhoven zich in VIB kunnen bekwamen.
DOCUMENT
Steeds meer opleidingen in het hoger onderwijs kiezen voor programmatisch toetsen. Daarbij komt een veelheid aan ontwerpkeuzes kijken: Welke datapunten verzamel je? En hoe organiseer je feedback? Eerder onderzoek toonde dat opleidingen deze ontwerpkeuzes heel verschillend invullen, afhankelijk van hun eigen context en visie.
In Montfoort, een kleine kern in het Groene Hart, is in het najaar van 2021 een fitroute aangelegd. Tijdens de aanleg van de fitroute zijn vragen naar voren gekomen over het duurzaam gebruik van de route; deels was dat het gevolg van het feit dat Montfoort een regiegemeente is en samenwerkt met diverse partners. Hoe kan een fitroute het beste juridisch en beleidsmatig ingebed worden? Wie is eigenaar en verantwoordelijk voor beheer en onderhoud? En hoe kan naar de toekomst toe het gebruik van de route geoptimaliseerd worden? Daarmee richt dit project zich op orgware- en softwarematige vragen, waar specifiek in een niet-stedelijke context weinig over bekend is. In dit project worden deze vragen onderzocht en gedocumenteerd in een praktisch stappenplan en een video. Daarvoor wordt in drie fasen onderzoek gedaan. In Fase 1 wordt in gesprek gegaan met gemeenten waar fitroutes liggen. In een Realist-Evaluation Framework wordt ingegaan op de manier waarop zij juridisch en beleidsmatig de fitroute hebben ingebed en de manier waarop zij gebruik van de fitroute stimuleren. In Fase 2 wordt middels walk-along interviews met bewoners de route gelopen om te achterhalen wat motivatoren en barrières zijn voor het gebruik van de fitroute. Daarnaast wordt een groepsgesprek gehouden met professionals uit Montfoort om de mogelijkheden en onmogelijkheden voor verbetering van de route te verkennen. In Fase 3 wordt vervolgens één mogelijkheid voor optimalisatie van gebruik van de fitroute geïmplementeerd en getest. De uitkomsten van dit project worden gedeeld met gemeenten uit de regio die zijn aangesloten bij het netwerk van FC Utrecht. Daarbij worden professionals uit verschillende disciplines uitgenodigd, zodat de beweegvriendelijke omgeving in de regio van Utrecht breder dan sport op de kaart wordt gezet. Het stappenplan en een training of video worden beschikbaar gesteld via de website Beweegvriendelijke Buurt.
Sinds 2020 voldoen steeds minder Nederlanders aan de beweegrichtlijnen opgesteld door de Gezondheidsraad (van den Berg & Schurink-van ’t Klooster, 2023). Hierbij komt duidelijk naar voren dat vooral jongvolwassenen minder vaak voldoen aan deze richtlijnen (Rijksinstituut voor Volksgezondheid, 2023). Verschillende factoren liggen ten grondslag aan de reden voor vermindering in fysieke activiteit. Een van deze factoren is de toename in sedentaire schermtijd (Benzing & Schmidt, 2018). Deze toename in schermtijd is deels te verklaren door de toename van beeldschermwerk maar ook door de toename van gaming, oftewel het recreatief spelen van videogames door wereldwijd bijna 3,4 miljard mensen (Newzoo, 2023). Het is hierbij interessant om verder te onderzoeken of de motiverende kracht van videogames kan bijdragen aan het stimuleren van positief gedrag, in dit geval meer sporten en positief bewegen (Bogost, 2007). Om dit te kunnen bewerkstelligen is ‘Exergaming’ uitermate geschikt. Het is namelijk een samensmelting van ‘exercise’ en ‘gaming’. Bij deze vorm van gaming is fysieke activiteit essentieel om het spel te kunnen spelen (Gao, Jung, Pope, & Zhang, 2016). Exergaming is een opkomende trend binnen de fitness sector, onderwijs en gezondheidszorg (Benzing & Schmidt, 2018). Het wordt al breed ingezet bij bijvoorbeeld preventie van obesitas(Gao & Chen, 2014), behandeling van Parkinson (Barry, Galna, & Rochester, 2014) maar ook herstel na kanker (Benzing, et al., 2018). Denk hierbij aan populaire games in Virtual Reality. maar ook aan digitale varianten van traditionele sporten gespeeld in Augmented Reality (AR). Naast VR & AR wordt ook gebruik gemaakt van Extended reality (XR) wat een verzameling is van VR, AR & MR (Mixed Reality).Hierin worden alle zintuigen aangesproken waardoor men als het ware ondergedompeld wordt in een ervaring. Men spreekt hier vaak over immersieve technologie. Onze testcase, de Active Esports Arena van het bedrijf: PWXR, is een perfect voorbeeld van zo een ervaring.
