This study will examine how branded games in the LEGO Ninjago franchise communicate the brand narrative through their mechanical, semiotic and referential design. Digital games as communicative tools facilitate a new paradigm of marketing focusing on experience creation through integrated marketing communication plans. The LEGO brand creates highly successful games that communicate the brand effectively. To explore the possibilities and counteract the simplistic use of branded games, this study introduces an innovative framework to formally analyze branded games and their communication of a brand narrative through mechanical, semiotic and referential layers. This framework introduces formal game design to advertising studies, while dragging game studies into branded ecosystems. Using the framework, we analyze LEGO Ninjago the Movie – The Videogame, to identify how this paid digital game expands the Ninjago universe and fulfills specific marketing purposes oriented to LEGO toy sets. Our analysis shows that on a mechanical and semiotic layer, the game presents a standalone experience catering to the universe of the Ninjago movie and the values of the Ninjago brand narrative. However, by framing the whole game as LEGO – in its materiality and interactable objects – the LEGO brand narrative of creative construction informs the act of play. The referential design in these games makes use of playful disruption of rules to instill additive comprehension in the player related to purchasable sets and content.
DOCUMENT
This paper aims to show how current insights on place branding are used to organize “green” entrepreneurship in the Dutch Utrechtse Heuvelrug region. The role of place is explored in establishing a differentiated meaning for green entrepreneurship and providing an inspirational source for innovations, resulting in a green economic value proposition designed and communicated through branding. Design/methodology/approach: From the literature, different perspectives on the role and function of the place were derived, which lead to the choice of an identity-based entrepreneurial brand. To define the regional identity, qualitative and quantitative research were conducted. In addition, co-creation sessions were organized to further develop the brand. Findings: Taking place branding as the starting point, a framework has been developed, introducing the regional identity as an open space, linking locally based sub-brands to enhance power. To deliver economical and social value in an area with no leading business to sustainability and well-developed business skills, cluster development has been introduced as a way to create new economic activity and sustainable impact. Practical implications: The strategy of separating stakeholders and position them as locally based brands enables place planners and marketers to manage place brand complexity, which generally delays the process, often limiting place branding to “logos and slogans”. Originality/value: This paper provides a case study, which offers new perspectives on the issue of managing complexity, which is inevitable in organizing a place brand.
LINK
In order to be successful in today’s competitive environment, brands must have well-established identities. Therefore, during the branding process it is necessary to attribute personality traits and visual elements that best represent the desired identity of the brand. With the recent advances in communication, scholars have analyzed how different visual elements (e.g., logo, typography, color) can visually represent the desired brand personality. However, these elements are typically analyzed separately, since few studies show the association of personality traits with the set of visual elements of the brand (the well-known “visual identity”). Therefore, this work aims to develop a methodological framework that allows the design of visual identity based on the Dimensions of Brand Personality, by assigning a set of visual elements (colors, typographies, and shapes) to each dimension (Sincerity, Excitement, Competence, Sophistication and Ruggedness) suggested by Aaker in 1997. Through a quanti-quali approach, the associations suggested in the proposed framework were duly tested through the application of a questionnaire to a sample of consumers, to gather information about their perceptions. Preliminary results suggest that the proposed framework can successfully generate the desired brand personality perception in consumers, according to the design elements used for the creation of the visual brand identity.
DOCUMENT
The textile and clothing sector belongs to the world’s biggest economic activities. Producing textiles is highly energy-, water- and chemical-intensive and consequently the textile industry has a strong impact on environment and is regarded as the second greatest polluter of clean water. The European textile industry has taken significant steps taken in developing sustainable manufacturing processes and materials for example in water treatment and the development of biobased and recycled fibres. However, the large amount of harmful and toxic chemicals necessary, especially the synthetic colourants, i.e. the pigments and dyes used to colour the textile fibres and fabrics remains a serious concern. The limited range of alternative natural colourants that is available often fail the desired intensity and light stability and also are not provided at the affordable cost . The industrial partners and the branch organisations Modint and Contactgroep Textiel are actively searching for sustainable alternatives and have approached Avans to assist in the development of the colourants which led to the project Beauti-Fully Biobased Fibres project proposal. The objective of the Beauti-Fully Biobased Fibres project is to develop sustainable, renewable colourants with improved light fastness and colour intensity for colouration of (biobased) man-made textile fibres Avans University of Applied Science, Zuyd University of Applied Sciences, Wageningen University & Research, Maastricht University and representatives from the textile industry will actively collaborate in the project. Specific approaches have been identified which build on knowledge developed by the knowledge partners in earlier projects. These will now be used for designing sustainable, renewable colourants with the improved quality aspects of light fastness and intensity as required in the textile industry. The selected approaches include refining natural extracts, encapsulation and novel chemical modification of nano-particle surfaces with chromophores.
In de Eindhovense wijk Meerhoven is er in toenemende mate sprake van jeugdoverlast. Dit concentreert zich vooral rond het winkelcentrum waar door bewoners in toenemende mate melding bij de politie melding wordt gemaakt van vernielingen, geluidsoverlast en het achterlaten van rommel. Bewoners en jongeren komen steeds meer tegenover elkaar te staan. Binnen het lopende project Bubble Games wordt een design interventie uitgevoerd om deze groepen weer dichter bij elkaar te brengen. Virtual Reality (VR) en samenwerking worden ingezet om mensen te helpen zich in ‘de ander’ en diens leefwereld te verplaatsen en daarmee begrip en empathie te bevorderen. Het stimuleren van verbindend contact tussen groepen via onderlinge samenwerking bevordert positieve beeldvorming over en weer. De interventie die ontwikkeld is in het lopende Bubble Games project is echter lastig opschaalbaar vanwege de hoge kosten die ermee zijn gemoeid. De gemeente Eindhoven heeft aangegeven behoefte te hebben aan een praktische vertaling van de resultaten uit Bubble Games die kan worden ingezet in andere wijken in de stad. Immers, politie en het jeugd- en jongerenwerk hebben vaker te maken met groepen waartussen spanningen bestaan. Er is dan ook behoefte aan een ‘pocket size’ versie van de interventie die (a) aansluit bij de leefwereld van jongeren, (b) relatief makkelijk is in te zetten en (c) groepen dichterbij elkaar brengt. Tot op heden wordt in het jeugd- en jongerenwerk veelal gebruik gemaakt van de dialoog als middel om partijen tot elkaar te brengen. De nieuw te ontwerpen tool vormt een vernieuwende aanvulling op deze bestaande werkwijze. Voor het ontwikkelen en testen van een proof-of-concept wordt voortgebouwd op de kennis die is opgedaan binnen het lopende Bubble Games project. In co-creatie met de doelgroep worden de werkzame mechanismen vertaald naar ontwerpen en ontwerprichtlijnen voor een schaalbare (laagdrempelige en adaptieve) tool.
Dit voorstel getiteld ?Circulaire Rundermest? staat een integrale aanpak voor ogen van de mestproblematiek in de melkveehouderij. Een consortium van MKB bedrijven wil samen met de Vilentum Hogeschool de eerste stappen zetten om bij te dragen aan een duurzame oplossing voor de Nederlandse mestproblematiek en toekomstige fosfaatschaarste. Het oplossen van het Nederlandse mestoverschot is cruciaal voor de overleving van de veehouderijsector in Nederland. In combinatie daarbij tevens de (toekomstige) schaarste aan fosfaat oplossen is een kans voor de Nederlandse landbouw. Gezien de ervaringen uit het verleden rondom de mestproblematiek wordt de aanpak gericht op marktconforme producten maken uit het mestoverschot, in plaats van de afvalbenadering, waarbij uitgegaan wordt van het circulaire gedachtegoed. Andere unieke aspecten in dit traject zijn i) de applicatie van een nieuwe high-tech scheidingstechnologie en ii) gebruikmaking van nieuwe combinaties van bestaande bioraffinage-technieken. Er wordt gestreefd naar het produceren van minimaal twee eindproducten: i) een anorganische fosfaat rijke fractie en ii) een organische fosfaatarme fractie. Deze fracties voldoen aan alle kwaliteitseisen om in de markt toegepast te worden als fosfor/fosfaatmeststof en bodemverbeteraar. Om dit te bereiken wordt door middel van praktijkgericht onderzoek antwoord gegeven op de onderzoeksvraag: ?Welke combinaties van bioraffinage-technieken zijn duurzaam en effectief voor het synthetiseren marktconforme fosfor/fosfaatconcentraten en organische stof producten uit rundermest?? Op basis van ervaringen uit de praktijk en opgedane kennis bij de betrokken lectoraten en de projectpartners wordt een conceptueel raffinage proces ontworpen. Dit proces wordt vervolgens in deelstappen experimenteel getoetst zowel bij de deelnemend MKB als bij de aangesloten hogescholen. Het optimale design wordt tenslotte in de praktijk getoetst door samenwerking van de aangesloten MKB projectpartners. Dit totaal wordt gecomplementeerd met economische en ecologische analyses ter vergelijking met bestaande systemen van de gemaakte keuzes. Relevante uitkomsten voor de sector over marktconforme producten en best presterende scheidingstechnieken worden onder andere via (vak)publicaties en een symposia verspreid.
Lectorate, part of NHL Stenden Hogeschool